Wydarzenia po rundzie II…
Pod Hetthelmos wspólny wysiłek dzielnicowych władców Kumitu pozwolił na zatrzymanie inwazji Beztu, ale nie był to koniec wojen z wyznawcami Agniego. Jeszcze przez długie lata kraj zmagał się z najeźdźcami, ale ci nigdy nie zdołali złamać oporu wojsk faraon Kasi. Królowa Kumitu rządziła państwem twardą ręką. Bez litości zgładziła Chromeopsa, kiedy ten za siedem zboża sprzedał dwa brązu wrogom i przeszedł na ich stronę. Srufu umarła nagle w gronie czerwonych jeży, a księcia Nevrastu zabił hipopotam w czasie polowania. Ich domeny wpadły w ręce Kasi. Najwięcej problemów miała z Knurem Bolskim. Koniec końców związał ich węzeł małżeński, lecz było to jedynie małżeństwo polityczne. Królowa Kumitu zdominowała swego męża. Ten posłusznie wypełniał jej rozkazy, oddawał surowce, budował pałace, spuszczał po sobie wodę w sedesie i powoływał wojska.
Świątynia straciła głos, starzy bogowie odeszli w zapomnienie, a boski status zyskał bohater spod Hetthelmos, „ten który przychodzi i odchodzi, a cykl trwa”, książę Graf. Z czasem i sama władczyni dorobiła się podobnego miejsca w panteonie.
Kasia zbudowała silny Kumit, a jej dzieło godnie kontynuował syn Bo Ry Sion T’Ko. Największą potęgę uzyskano za faraona Katharsisa III. Udało mu się pobić armie Beztu oraz barbarzyńskich Turów i rozszerzyć znacząco granice swojego królestwa. Kumit zdobył nie tylko nowe ziemie, ale i wielu wasali, liczne skarby, ogromną sławę. Wzbudzające strach imię „Katharsis” znały cztery strony świata, a na długi czas między Kumitem a Beztem zapanowała równowaga sił.
Podkład muzyczny
RUNDA III - około 1300 roku p.n.e.
Luźna inspiracja: Bliski Wschód w okresie formowania się mocarstw i osiągnięcia równowagi politycznej około 1600-1100 p.n.e.
ZASADY
1. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby prowincji.
GRA TRWA 6 TUR, KAŻDA OKOŁO TYGODNIA
2. Na początku gry nastąpi faza wyboru prowincji. Zaczynając od pierwszego zapisanego gracza, każdy po kolei wybierze jeden kolor, na podstawie którego zostanie mu przydzielone państwo.
UWAGA! Kasia ma pierwszeństwo wyboru Kumitu, a Chromy Beztu.
3. Następnie na waszych prowincjach będziecie mogli rozmieścić startowe armie, wybrane z przedstawionej listy (udostępnię przed startem) oraz surowce (w końcu!).
Do rozdzielenia między prowincjami mamy 45 żelaza (minimalnie 3, maksymalnie 8), a także 38 zboża (górny limit zboża w prowincji to 8 - maksymalnie jedna prowincja, dolny 2 - maksymalnie 2 prowincje).
4. Tura będzie przebiegać w fazach wedle kolejności na losowo ułożonym torze. Od początku widoczne są cztery pierwsze akcje, a cztery pozostałe odsłaniane będą na bieżąco po ukończeniu poprzednich.
Oto one:
- zebranie zboża
- zebranie żelaza
- powołanie 8 jednostek
- powołanie 6 jednostek
- powołanie 3 jednostek + przemarsz do innej prowincji
- przemarsz/atak 1
- przemarsz/atak 2
- budowa pomnika
5. Każdy gracz na starcie dysponuje sumą 30 monet. Co turę otrzymuje się 5 kolejnych. Znając już układ faz danej tury, piszemy w wątku, ile monet wydajemy w licytacji. Zaczynając od osoby, która wyda najwięcej, wybieramy miejsce i bonus na torze kolejności.
W przypadku remisu decyduje czas przystąpienia do licytacji.
6. Po etapie licytacji i ustaleniu kolejności, każdy z graczy przyporządkowuje dowolne wybrane prowincje do dowolnych akcji (nie ma obowiązku wyboru wszystkich). Na przykład:
Prowincja A – zbieranie zboża
Prowincja B – powołanie 8 wojowników
Uwaga! Wszystkie fazy z wyjątkiem ataków/przemarszy rozgrywane będą synchronicznie!
7. Akcje będą rozpatrywane po kolei zgodnie z torem faz i torem kolejności.
8. Jeśli przydzieliliśmy jakąś akcję w prowincji, którą utracimy i w danej chwili nie będzie pod naszym panowaniem, to ta akcja przepada.
9. Zbieranie zboża – zbieramy wskazaną ilość zboża.
Na koniec tury sprawdzamy, czy na każdą z naszych prowincji możemy przeznaczyć jednostkę zboża. Za każdą niewykarmioną prowincję tracimy 1 punkt, trzecia i każda kolejna niewykarmiona prowincja jest już warta -2 punkty. Jeśli pozostał nadmiar – przechodzi on nam do kolejnej tury.
- co turę w każdej prowincji liczba zboża wzrasta o 1
- rabunek: nasze wojska wkraczając do danej prowincji usuwają z niej 2 zboża, z czego 1 trafia do nas (nie działa, jeśli w prowincji jest 0 zboża)
10. Zbieranie żelaza – zbieramy wskazaną ilość żelaza. Z tej prowincji nie można już będzie zbierać żelaza.
Za żelazo można budować rydwany. Niewykorzystane przechodzi do następnej tury.
11. Budowa pomnika – jeśli w prowincji nie ma jeszcze naszego pomnika na naszą cześć, to ten się tam pojawia. Na koniec gry zapewnia nam 2 punkty. Jeśli w każdej naszej prowincji znajduje się pomnik, to otrzymujemy dodatkowe 5 punktów.
Jeśli do prowincji wejdzie wroga armia, to pomnik zostaje usunięty!
12. Atak/przemarsz pozwala nam przemieścić armię z jednej prowincji do drugiej (wkraczając na teren przeciwnika dochodzi do bitwy o czym w punkcie 15).
13. Akcje rekrutacji wojska pozwalają nam powołać wskazaną liczbę dowolnych jednostek (8, 6, 4). Przy powołaniu przynajmniej 4 jednostek danego typu otrzymujemy bonusową, jedną dodatkową.
Uwaga! Należy pamiętać o koszcie rydwanu (1 żelaza). Dotyczy ona również wspomnianej bonusowej jednostki!
Uwaga po raz drugi! Limit jednostek na gracza wynosi 60!
14. W grze występuje 6 typów jednostek, trzy podstawowe - darmowe oraz trzy rydwany - płatne 1 żelaza.
15. Bitwy rozgrywane będą automatycznie na zasadzie „papier – kamień – nożyce”. Podczas bitwy, po kolei (zaczynając od wydającego bitwę), losowo wybrane jednostki będą atakować, a te przeciwnika – kontrować je w najlepszy możliwy sposób. Te same typy jednostek anihilują się. Każdy rydwan bije dowolną jednostkę podstawową.
Działania jednostek:
piechota bije kawalerię,
kawaleria bije łuczników,
łucznicy biją piechotę,
rydwan bojowy bije rydwan z łucznikami,
rydwan z łucznikami bije ciężki rydwan,
ciężki rydwan bije rydwan bojowy.
Po zwycięskiej potyczce dana jednostka przechodzi na rezerwę. W przypadku, kiedy jednemu z graczy szybciej się skończą jednostki, to z rezerwy uśmierca się ilość odpowiadającą pozostałym aktywnym jednostkom jego rywala.
Kiedy wszystkie jednostki graczy znajdą się w rezerwie, wracają one do regularnej bitwy.
Pamiętajcie, że bitwa rozstrzygana będzie automatycznie!
Punktacja:
+ 1 punkt za wygranie bitwy, w której starło się 12 lub mniej jednostek
+ 2 punkty za wygranie bitwy, w której starło się więcej niż 12 jednostek
+ 2 punkty za każdy pomnik na koniec gry
+ 8 punktów, jeśli posiadamy łącznie 6 pomników
- 1 punkt za każdą niewykarmioną w turze prowincję
- 1 punkt za każdą niewykarmioną prowincję powyżej dwóch
+ 4 punkty za każdą posiadaną prowincję
W SKRÓCIE
Wszystko co musicie robić, to średnio raz na tydzień (chyba, że uda się szybciej) przyporządkować 8 akcji danym prowincjom, wymienić powoływane jednostki i określić kierunki ataków. Prosta sprawa, prawda?
UWAGA!
Zastrzegam sobie prawo do zmiany zasad przed startem rozgrywki!
Proszę wszystkich chętnych zapisanych o potwierdzenie wzięcia udziału. Nie mogę stworzyć mapki, póki nie będę pewien ilości graczy. Ruszamy na dniach!