Aby zacząć zabawę należy ustalić w pierwszej kolejności:- rasę- kulturę- ustrój polityczny- atut swojej nacji. Następnie wybieramy/losujemy na mapie dla naszego państwa miejsce startowe, czyli lokalizację naszej stolicy.
Rasa powinna nawiązywać do klasyków literatury i fantastyki, tym samym wybieramy ze wszystkich możliwych rodzajów i odmian elfów, krasnoludów, orków, goblinów, ludzi itd. Możemy również stworzyć własną rasę. Cały ten proces jednak opiera się głównie na konsultacjach z moją osobą.
Pisząc o kulturze mam na myśli architekturę, sztukę, język, literaturę, łopaty. Rzecz sprowadza się do obrania za wzór jakiejś epoki czasowej z historii i danego państwa, czy też innego świata fantasy.
Ustrój polityczny jest naprawdę dowolny. Oczywiście w zakresie utrzymania klimatu rozgrywki. Pamiętajcie jednak, że wszystko ma swoje skutki i zderzenia kulturowe są bolesne. W grze na potrzeby płynniejszej rozgrywki pomijamy bariery językowe.
Atut stanowi dla graczy zazwyczaj największy problem. Terminem tym nazwałem specjalizację danej nacji. Może się on odnosić do zdolności posługiwania się magią żywiołów, posiadania wiary, która potrafi czynić cuda po przez swoich świętych rycerzy lub wprost przeciwnie plugawienie mentalne i fizyczne całej rasy, wzywanie demonów i biesów. Atut może jednocześnie być czymś prostym i zarazem wielce użytecznym. Przykładowo dana nacja może słynąć z najlepszych na świecie budowniczych i konstruktorów lub najskuteczniejszej konnicy, najlepszego wyszkolenia wierzchowców.
Prowincja ze stolicą generuje 2 punkty rozwoju z miasta i 1 punkt rozwoju z prowincji, na każdą turę. Inne prowincje, czyli nie stolica i nie zdobyte stolice innych graczy generują 1 punkt rozwoju z miasta i 1 punkt z prowincji. W tym systemie i nazewnictwie chodzi głównie o skuteczny podział, więc nie myślcie o wszystkim dosłownie. Każda prowincja ma swoje miasto stołeczne.
Miasto dostarcza nam punktów rozwoju, które możemy rozdzielić dowolnie pomiędzy technologie zwykłe, te związane z naszym atutem, oraz w celu założenia nowej prowincji na wolnym obszarze.
Prowincja generuje natomiast punkt rozwoju, który możemy wydać na rozwój technologii zwykłych lub w celu zwiększenia populacji.
Jeśli w jakiś sposób liczba mieszkańców prowincji spadnie poniżej 1000, przestaje ona generować jakiekolwiek punkty rozwoju.
Liczby, które tu widzicie opisujące szlachtę i resztę mieszkańców mają na celu ukazanie potencjału państwa, w ten sposób liczę więc głównie mężczyzn w sile wieku, czy też każdą jednostkę zdatną do w pełni skutecznej pracy.
W celu pominięcia bezsensownych sporów i obliczeń zakładamy, że ludność całego kraju rozkłada się równomiernie pomiędzy prowincje. Nie będziemy określać szczegółowo ilość mieszkańców każdego regionu, chyba że będzie to potrzebne.
W ten właśnie sposób posiadając 1000 szlachty i 10.000 ludności możemy posiadać maksymalnie 10 w pełni funkcjonujących prowincji (wliczając w to stolicę).
4. Zwiększenie liczebności populacji naszego państwa
Żaden kraj nie posiada stałego przyrostu ludności, więc jeśli chcemy musimy co turę inwestować w niego punkty (chyba, że atut wprowadza jakieś tam zmiany, ale to jak zawsze).
Uwaga, maksymalny przyrost ludności może wynieść 25%.
Punkty rozwoju wydajemy w celu podniesienia danej technologii. Jeden punkt powoduje podniesienie danej technologii o jeden poziom. W ciągu jednej tury w daną technologie możemy zainwestować maksymalnie 4 punkty (to samo tyczy się atutu). Wpływ poziomu technologii na daną dziedzinę, której dotyczy, nie jest stały.
Początkowo poziom każdej technologii zwykłej wynosi zero, co sprowadza wasze wszystkie krainy do poziomu barbarzyńskich plemion, czy też wczesnego średniowiecza.
Czasami atut sprawia, że początkowe poziomy technologii się zmieniają, bądź są związane z nim, więc mogą być tylko podwyższone dzięki punktom rozwoju z miasta.
W celu usprawnienia rozgrywki został załączony arkusz kalkulacyjny, w którym zawarte są już odpowiednie dziedziny.
Każda technologia ma inny skutek, a ich łączenie jest niezbędne do uzyskiwania coraz to lepszych i nowszych usprawnień.
6. Technologie związane z atutem czy też specjalne
7. Armie, bitwy i wojny
Bitwy mogą przyjąć także dowolną formę i każdy z was może sobie wybrać właściwą sobie taktykę. Jednakże dowodzić armią może tylko gracz, gdy jego postać generała/dowódcy/bohatera jest obecna na polu bitwy. W reszcie przypadków decyduje wcześniej opracowana strategia lub doświadczenie naszych dowódców.
Wojny prowadzimy również w dowolny sposób. Używamy podstępów, sabotaży, podjazdów itd.
8. Listy, komunikacja
Możecie udać się tam osobiście, wtedy rozgrywamy całość na podstawie mini sesji rpg. Nie wymagam zachowania klimatu czy czegoś innego, ale to już niech odbiorca wasz ocenia.
W przypadku kontaktu pośredniego sprawa wygląda następująco: listy. Skrobiemy notę do naszego odbiorcy, która idzie przez posłańca czy tam jakkolwiek miałaby zostać przesłana. Co się dzieje z listami, ile można ich przesłać w ciągu jednej tury, jak długo będą w drodze określam ja. Biorę wtedy pod uwagę warunki polityczne, logistykę krain, wojnę, stopę przestępczości i tak dalej. Na początku gry nie powinno być większych problemów.
W przypadku założenia placówek dyplomatycznych, stacjonowania emisariuszy na dworach kontakt między władcami w sprawie polityki jest o wiele bardziej upłynniony. Oczywiście zdarzają się błędy, korupcja, życie...
Oczywistym jest, że będziecie dążyli do zawarcia koalicji, sojuszy, umów handlowych, stref bezcłowych, czy co tam. Z tego też powodu potrzebuję od was oficjalnych informacji czy wyrażacie obustronne porozumienie. W najlepszym przypadku oczekiwałbym prostych umów, które mógłbym dokumentować. Wtedy po prostu wiedziałbym na czym świat stoi.
Byłem tu Chromy