Podstawowe informacje
Wziąłem sobie do serca te nieliczne uwagi, które otrzymałem i oto przedstawiam wam udoskonalony i uproszczony koncept Borysady v10. Ograniczyłem RNG do zera, opracowałem jednostki o konkretnych specjalizacjach, przygotowałem w miarę przejrzyste plansze, pozbyłem się skomplikowanych obliczeń wykonywanych przez graczy, jak też kilka innych elementów.
Tak jak z reguły - każdy gracz otrzyma ukryty dział, w którym będzie mógł zarządzać państwem, a także dział służący prowadzeniu dyplomacji z innymi uczestnikami. Tury kończą się u wszystkich graczy w tym samym czasie, mianowicie po ustaniu wątków dyplomatycznych, bitew i planie wydania pieniędzy czy surowców na najbliższą turę. Zastrzegam sobie jednak prawo do ukończeniu tury szybciej w przypadku bardziej opornych graczy (specjalnie przedłużających rozgrywkę), jak również karania tych specjalnie podkładających się.
Jeśli chodzi o kwestie ekonomiczne - obliczać będę wszystko osobiście, a potem prezentować uczestnikom, ale zainteresowanym mogę podesłać tabelkę, z której zamierzam korzystać.
Nie planuję żadnych specjalnych, wewnętrznych wątków. Ogólnie nie ma tu ani wiele pisania, ani liczenia, więc wszystko powinno przebiegać w miarę płynnie. Gra toczyć się będzie do końca 15 tury, wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
1. Ekonomia
1.1. Prowincja
Prowincje dzielimy na trzy rodzaje: standardowe, kolonialne i „morskie”.
Prowincje standardowe to nasze podstawowe terytoria, na których możemy rekrutować jednostki, budować fabryki, czerpać podatki itd.
Kolonie przynoszą nam 3 punkty zwycięstwa za ich utrzymanie w danej turze. Pozbawione są niektórych statystyk, pozwalają nam jedynie wydobywać surowce, budować kopalnie i rekrutować piechotę kolonialną.
„Morza” mogą pokonywać jedynie okręty. To kompletnie neutralne, pozbawione surowców prowincje.
Powierzchnia określa górzystość prowincji. Ma to wpływ na:
- teren podczas bitew (im bardziej górzysta prowincja tym więcej górzystych pól)
- ilość startowej i nieusuwalnej infrastruktury (powierzchnia 0 – 2 infrastruktury, powierzchnia 1 – 1 infrastruktury, powierzchnia 2 – 0 infrastruktury).
1.2. Infrastruktura i inwestycje
Infrastruktura – określa ile maksymalnie inwestycji możemy wybudować (maksymalnie może wynieść 12).
koszt 5m
Fabryki – generują punkty przemysłu (3 x liczba fabryk).
koszt 20m
Huty – produkują stal (1 żelaza + 1 węgla = 1 stali). Jedna huta może przetopić maksymalnie 5 par żelaza i węgla.
koszt 30m
Kopalnie/rafinerie/plantacje/gospodarstwa – zwiększają wydobycie wskazanego surowca (liczba po ukośniku).
koszt 25m
Fabryki gumy – produkują gumę (1 guma = 1 kauczuku lub 2 ropy lub 3 węgla). Jedna taka fabryka może wyprodukować maksymalnie 10 jednostek gumy.
koszt 25m
Fabryki paliw syntetycznych – produkują paliwa (5 węgla = 1 ropy). Jedna taka fabryka może wyprodukować maksymalnie 5 jednostek ropy.
koszt 35m
Magazyny – magazynują zasoby (jeden magazyn może przechować jeden surowiec).
koszt 25m
Bunkry – podczas bitwy możemy umieścić na mapie wskazaną liczbę bunkrów. Przyspieszają i zwiększają zdolności obronne jednostek.
koszt 30m
Obrona przeciwlotnicza – podczas bitwy możemy umieścić na mapie wskazaną liczbę dział przeciwlotniczych. Pełnią też rolę obrony prowincji podczas wrogich nalotów.
koszt 30m
Bunkry i obrona przeciwlotnicza mogą maksymalnie wynieść 3 i nie ogranicza ich infrastruktura.
1.3. Surowce
Uwaga! Niewykorzystane surowce przepadają na koniec tury!
Żelazo – niezbędne do przetopu na stal w hutach.
Węgiel – niezbędny do przetopu na stal w hutach, może być wykorzystany przy produkcji gumy i paliw.
Ropa – niezbędna do wykonania ruchu przez nasze pojazdy i sterowce, może być wykorzystana przy produkcji gumy.
Żywność – pozwala zwiększyć populację w określonych prowincjach.
Kauczuk – może zostać wykorzystany przy produkcji gumy.
Stal – niezbędna przy produkcji okrętów i pojazdów.
Guma – niezbędna przy produkcji okrętów.
Nikiel, molibden, chrom, kobalt, wanad, tytan, wolfram – wykorzystywane przy budowie okrętów.
1.4. Rozwój i podatki
Walutą gry są marki (m). Zyski z każdej prowincji obliczane są poprzez poniższy wzór:
(10+rozwój prowincji) x populacja prowincji
Koszt zwiększenia rozwoju prowincji w punktach przemysłu wynosi tyle, ile aktualnie wynosi rozwój prowincji. Maksymalny rozwój prowincji to 9.
1.5. Populacja
Zastosowanie populacji:
- zyski z podatków
- rekrutacja armii
- zatrudnienie w fabryce („wydanie” maksymalnie 1 populacji zwiększa ilość punktów przemysłu o 2)
- zatrudnienie w kopalni („wydanie” maksymalnie 1 populacji zwiększa wydobycie danego surowca o 1)
Populacja zwiększa się o 1 co każdą turę. Tę liczbę można zwiększyć dzięki odpowiednim technologiom oraz wykorzystaniu żywności (maksymalnie 1 żywność wydana w jednej prowincji zwiększa jej populację o 1). Maksymalna jej liczba to 20.
2. Wojskowość
2.1. Przesuwanie jednostek na mapie strategicznej
- piechota (oraz artyleria) porusza się w tempie 1 prowincji na turę
- pojazdy poruszają się w tempie 2 prowincji na turę, każda jednostka pochłania 1 ropy za wykonanie ruchu
- jednostki lądowe mogą poruszyć się dodatkową prowincję do przodu, jeśli nie zakończy się to bitwą
- tylko jednostki lądowe mogą okupować prowincję
- okręty poruszają się w tempie 4 prowincji na turę, każda przebyta prowincja pochłania 1 ropy na jednostkę
- okręty nie mogą zatrzymać się na polu z obroną przeciwlotniczą, mogą wtedy zbombardować prowincję (na każde trzy statki można usunąć przeciwnikowi 1 inwestycję z prowincji, jeśli ich brak – infrastrukturę, jeśli jej brak – rozwój; jeden punkt obrony przeciwlotniczej niweluje bombardowanie trzech naszych statków)
- nasze jednostki odzyskują 3 HP (w przypadku statków również 3 pancerza) podczas przebywania na macierzystych prowincjach bez wykonywania ruchów i toczenia bitew
- war wagon może przewozić jednostki lądowe na mapie strategicznej
- w jednej prowincji może znajdować się do 12 jednostek lądowych i 10 powietrznych
2.2. Podstawowe zasady bitew
- turę zaczyna gracz, który zaatakował pierwszy
- jednostki rozstawiamy maksymalnie do dwóch pól od naszej krawędzi (gracz atakujący zaczyna po lewej stronie mapy, broniący po prawej)
- maksymalnie na polu bitwy może znajdować się 6 naszych jednostek lądowych oraz 5 powietrznych, po utracie jednostki możemy wysłać posiłki, jeśli dysponujemy takowymi
- jednostki w każdej chwili można wycofać z bitwy (należy je wysłać na pole najbliższe naszej krawędzi)
- gramy do momentu, aż któryś z graczy utraci swoje jednostki (jeśli walka toczy się o terytorium wystarczy, że pokonane zostaną jednostki lądowe)
- przy 5 dniach bez usprawiedliwionego odpisu zastrzegam sobie prawo do pominięcia tury gracza
- w niektórych sytuacjach, na przykład celowego spowalniania gry itp. zastrzegam sobie prawo do zakończenia bitwy
- wysyłam screeny, zaznaczacie lub opisujecie co robicie, przesyłam to dalej i tak w kółko, aż do końca bitwy
przykładowa bitwa:
2.3. Co do mapy taktycznej...
- rozmiary mapy taktycznej to 12x8
- strzałka oznacza kierunek lotu okrętu
- zmiana kierunku lotu pochłania jeden punkt ruchu
- bunkry (+20 do obrony, +5 do okopywania się) oraz okopy (+5 do obrony, +2 do okopywania się) są nieusuwalne, jednostki w nich ukryte nie tracą HP wobec ostrzału artyleryjskiego czy okrętowego, nawet jeśli ich obrona spadnie do zera (po ostrzale jednak obrona nie wzrasta w następnej turze)
- zasieki ograniczają ruch piechoty (podobnie jak góry), automatycznie są usuwane przez pojazdy (tak nasze jak i wrogie), mogą być usunięte przez artylerię i okręty
- co do wpływu powierzchni, patrz poniższą grafikę
- jednostka lądowa (z wyłączeniem artylerii) w przypadku zrezygnowania z ruchu zaczyna się okopywać, okopywanie przestaje następować po wrogim ataku, w tym artyleryjskim
- statki mogą ostrzeliwać piechotę o sile 2 z zasięgiem 1, niezależnie od ich ustawienia i kierunku (większym zasięgiem dysponuje war wagon)
- zaatakowana jednostka kontratakuje maksymalnie raz i automatycznie
- po zniszczeniu pancerza statku lub obrony jednostki lądowej nadwyżka punktów ataku nie zostaje wykorzystana (na przykład atak o sile 4 przeciwko jednostce z HP 10 i pancerzem 2 zniszczy mu pancerz, ale pozostałe 2 punkty ataku nie odejmą nic z HP)
- war wagon przy wysadzeniu jednostki musi się zatrzymać; wysadzona jednostka może wykonać ruch dopiero w następnej turze
- statki atakować mogą tylko z burt; wyjątki: tytan, war wagon (ten posiada atak obszarowy, podobnie haubice, moździerze, działa samobieżne, działa przeciwlotnicze; patrz grafiki)
przykładowa grafiki:
2.4. Jednostki
Poniżej lista wszystkich jednostek z kosztem i statystykami. Należy pamiętać, że są to statystyki bazowe, wyspecjalizować jednostki można dzięki technologiom.
Każda rekrutacja jednostki lądowej pobiera jednostkę populacji w prowincji, w której chcemy jednostkę rekrutować.
Piechota szturmowa
Atak 3 HP 5 Def/Obr +1/1 Ruch 2
Koszt 10m
Strzelcy
Atak 3 HP 4 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Atak przeciwpancerny maksymalnie 4
Koszt 10m
Oddział inżynieryjny
Atak 2 HP 5 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Koszt 10m
Piechota górska
Atak 2 HP 6 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Koszt 10m
Grenadierzy
Atak 1 HP 5 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Atak przeciwpancerny 4
Koszt 10m
Piechota kolonialna
Atak 2 HP 4 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Można rekrutować maksymalnie 1 oddział w pojedynczej kolonii na turę
Koszt 10m
Oddział zmechanizowany
Atak 2 HP 7 Def/Obr +1/3 Ruch 4
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 1 przemysłu, 1 stali
Czołgi
Atak 4 HP 10 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 20m, 3 przemysłu, 3 stali
Niszczyciele czołgów
Atak 1 HP 8 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Atak przeciwpancerny 4
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 2 przemysłu, 2 stali
Działa samobieżne
Atak 2 HP 8 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 20m, 2 przemysłu, 2 stali
Haubice
Atak 1 HP 5 Zasięg 4 Ruch 1
Atak przeciwko okopanym jednostkom i pojazdom 3
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 10m, 1 przemysłu, 1 stali
Moździerze
Atak 1 HP 5 Zasięg 3 Ruch 1
Atak przeciwko okopanym jednostkom i pojazdom 3
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 10m, 1 przemysłu, 1 stali
Działa przeciwlotnicze
Atak 2 HP 5 Zasięg 3 Ruch 2
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 1 przemysłu, 1 stali
Ciężkie działa przeciwlotnicze
Atak 3 HP 8 Zasięg 3
Brak ruchu, ich liczbę na mapie określa wskaźnik obrony przeciwlotniczej prowincji
Lansjer (pikinier)
Atak 3 HP 8 Pancerz 10 Ruch 7
Koszt 25m, 4 przemysłu, 6 stali, 3 gumy
(3 niklu LUB 5 wanadu) ORAZ (3 tytanu lub 5 chromu)
Harpia
Atak 3 HP 8 Pancerz 6 Ruch 7
Koszt 20m, 4 przemysłu, 4 stali, 4 gumy
(2 chromu LUB 4 kobaltu) ORAZ (3 wanadu lub 5 niklu)
Dragon
Atak 4 HP 12 Pancerz 10 Ruch 7
Koszt 30m, 6 przemysłu, 5 stali, 4 gumy
(4 molibdenu LUB 6 tytanu) ORAZ (4 kobaltu lub 6 chromu)
Tytan
Atak 3 HP 10 Pancerz 8 Ruch 6
Zasięg 2 w linii prostej, atak tylko dziobowy
Koszt 30m, 7 przemysłu, 6 stali, 4 gumy
(4 tytanu LUB 6 niklu) ORAZ (5 wolframu LUB 7 wanadu)
Hydra
Atak 4 HP 8 Pancerz 10 Ruch 6
Koszt 30m, 6 przemysłu, 5 stali, 3 gumy
(4 niklu LUB 7 wolframu) ORAZ (4 molibdenu LUB 7 kobaltu)
Behemot
Atak 5 HP 12 Pancerz 12 Ruch 3
Koszt 40m, 8 przemysłu, 7 stali, 5 gumy
(6 kobaltu LUB 8 molibdenu) ORAZ (6 wanadu lub 8 wolframu)
War wagon
Atak 2 HP 10 Pancerz 6 Ruch 7
Zasięg 1
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Może przewozić jednostki piechoty
Koszt 20m, 5 przemysłu, 5 stali, 4 gumy
(2 chromu LUB 4 tytanu) ORAZ (2 wolframu LUB 4 molibdenu)
Koszt jednej technologii wynosi 20m
Pełna lista (171 technologii):
(* - oznacza, że aby wykupić wskazaną technologię, należy dysponować poprzedzającą ją od przynajmniej jednej tury)
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny równy 6 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)
* atak przeciwpancerny równy 9 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
Dyplomacja rozgrywana jest storytellingowo. Możemy handlować (warunkiem jest niezablokowana droga powietrzna) z innymi krajami, zawierać sojusze itp. Każdy punkt wpływu (maksymalnie 8) pomnożony przez ilość prowincji państwa NPC dodaje się do punktów zwycięstwa.
1-2 wpływu – za traktaty handlowe
3-4 wpływu – za traktaty polityczne i sojusznicze
5-6 wpływu – za uzależnienie gospodarcze
7-8 wpływu – za pełne uzależnienie polityczne i wojskowe
Państwa NPC będą słabe
5. Warunki zwycięstwa
Zwycięża gracz, który po 15 rozegranych turach posiadać będzie najwięcej punktów zwycięstwa. Te przez cały przebieg gry są utajone przez MG, należy więc samemu starać się wydedukować, kto ile ich może posiadać.
Punktacja:
- największa ilość konkretnego surowca (z wyjątkiem stali i gumy) na początku nowej tury + 2 punkty
- największa ilość wyprodukowanej stali i gumy +5 punktów
- największa ilość punktów przemysłu na początku nowej tury +5 punktów
- największa łączna ilość rozwoju w prowincjach na koniec tury +5 punktów
- największa armia lądowa na koniec tury +5 punktów
- największa armia powietrzna na koniec tury +5 punktów
- posiadanie kolonii na koniec tury +3 punkty
- ilość wpływów dyplomatycznych na koniec tury x ilość prowincji NPC
- wygrana bitwa +5 punktów
- okupacja prowincji +15 punktów
- okupacja stolicy +20 punktów
- aneksja prowincji jednorazowo +20 punktów, później dalej +15 (jak przy okupacji)
Aby przystąpić do rozgrywki należy rozdzielić 24 punkty w poniższych kategoriach (minimum 1, maksymalnie 5), co określi nasz start w grze.
1. 6 prowincji
2. 7 prowincji
3. 8 prowincji
4. 9 prowincji
5. 10 prowincji
Populacja
1. średnio 6 x ilość prowincji
2. średnio 7 x ilość prowincji
3. średnio 8 x ilość prowincji
4. średnio 9 x ilość prowincji
5. średnio 10 x ilość prowincji
Populacja zostanie rozmieszczona przez MG.
Kolonializm
1. 2 kolonie
2. 3 kolonie
3. 4 kolonie
4. 5 kolonii
5. 6 kolonii
Armia
1. 10 jednostek lądowych, 6 powietrznych
2. 12 jednostek lądowych, 7 powietrznych
3. 14 jednostek lądowych, 8 powietrznych
4. 16 jednostek lądowych, 9 powietrznych
5. 18 jednostek lądowych, 10 powietrznych
Gracz może samodzielnie rozmieścić jednostki w prowincjach.
Nauka
1. 3 technologii ekonomicznych, 6 militarnych
2. 4 technologii ekonomicznych, 8 militarnych
3. 5 technologii ekonomicznych, 10 militarnych
4. 6 technologii ekonomicznych, 12 militarnych
5. 7 technologii ekonomicznych, 14 militarnych
Zasobność
1. 240 surowców
2. 265 surowców
3. 290 surowców
4. 315 surowców
5. 340 surowców
Określona ilość będzie dostępna w naszych startowych prowincjach. Rozdziela je MG.
Bogactwo surowców (tylko nikiel, molibden, chrom, kobalt, wanad, tytan, wolfram)
1. dostęp do 3 surowców
2. dostęp do 4 surowców
3. dostęp do 5 surowców
4. dostęp do 6 surowców
5. dostęp do 7 surowców
Inwestycje
1. 3 x ilość prowincji
2. 3,5 x ilość prowincji
3. 4 x ilość prowincji
4. 4,5 x ilość prowincji
5. 5 x ilość prowincji
Mowa o budynkach - fabrykach, hutach, których określoną ilość można samodzielnie rozmieścić w naszych prowincjach.
Gdy zbierze się odpowiednia ilość chętnych (minimum 5-6) wysyłam wam mapę świata i zaczynając od pierwszego gracza, który się zgłosił, wybieracie wasze prowincje.
Czy są jakieś pytania poza "czy można grać samoświadomym statkiem kosmicznym" na które odpowiedź brzmi "nie"?