Borysowa propozycja mechaniki - konkurencja dla Petera :>
: 2013-03-03, 17:54
Sprawy gospodarcze przede wszystkim.
Statystyki prowincji:
mobilizacja (irydowa wojskowość) - czyli maksymalna liczba żołnierzy, których można wyciągnąć z prowincji (3 = 3000, 4=4000 itd.)
kultura - na kulturę składają się piękne kaplice, cuda techniki i tego typu rzeczy (co 3 punkty kultura dodaje punkt do zadowolenia ludności, czyli: kultura 1, 2 lub 3 = zadowolenie ludności + 1, kultura 4, 5 i 6 = zadowolenie ludności +2 itd.)
zadowolenie ludności (może być minusowe) - dodaje się do podatku. Okradasz chłopów czy oszukujesz mieszczan? Zadowolenie spada. Jesteś dla nich dobry? Zadowolenie rośnie. Zadowolenie +3 dodaje tyle do podatku. -2 do podatku odejmuje tyle podatku.
Liczba ludności - tak jak w Iryda wersji. 1 - 50 000, 2 - 100 000 itd. Mnożymy razy 2 i dodajemy do podatku. Np 6 (3000 ludności) * 2 = + 12 do podatku
Podatek - zadowolenie + liczba ludności *2 - to co pisałem : D
Produkcja żywności - produkcja żywności w kraju. Przyjmijmy liczbę 12. Po co nam ona? Do utrzymania ludności. Odejmujemy od naszej 12 liczbę ludności, np. 6. Zostaje nam 6 punktów nadwyżki. Co możemy z tym zrobić? Sprzedać lub wykorzystać do powołania armii. 1000 żołnierzy wymaga 1 punktu w tej kategorii. A więc armia 5 000 żołnierzy każdej tury wymagać od nas będzie obecności przynajmniej 5 dodatkowych punktów żywności.
Co jeśli nie jesteśmy w stanie wyżywić prowincji? No to cóż... mamy głód, bunt i spadek zadowolenia ;)
Prowincje mają także takie wykazy:
Towary luksusowe:
- miód = 0
- skóry i futra = 0
- tkaniny i sukna = 0
- przyprawy = 3
- biżuteria = 1
- wyroby ceramiczne = 0
- wyroby szklane = 0
- sól = 1
- oliwa = 2
- wino = 0
- zioła = 0
Co nam to daje? W czterech kategoriach (przyprawy, biżuteria, sól i oliwa) mamy liczbę większą niż 0. Czyli po prostu są one obecne. Jeżeli mamy liczbę towarów luksusowych na poziomie:
0 - 1 = - 1 do zadowolenia ludności
2 - 3 = +1 do zadowolenia ludności
4 - 5 = +2 do zadowolenia ludności
6 - 7 = +3 do zadowolenia ludności
I tak dalej. A jak wiemy zadowolenie ludności ma wpływ na podatek.
Zostają nam 2 nadwyżki przypraw i 1 oliwy. Możemy to sprzedać do innych krajów lub wywieźć do innej naszej prowincji, żeby zadowolenie tam wzrosło.
Surowce:
- żelazo = 4
- siarka = 1
- cyna = 0
- węgiel = 0
- miedź = 2
- złoto = 0
- srebro = 1
- ołów = 0
- glina = 0
W czterech kategoriach (żelazo, siarka, miedź, srebro) mamy punktów więcej niż 0. Nasz PRZEMYSŁ wynosić więc będzie 4. Każdej tury otrzymujemy więc 4 złota odejmując 1 z każdej z kategorii. Zostanie więc nam nadwyżka w żelazie i miedzi. Możemy ją sprzedać lub zostawić na lepsze czasy.
KAMIEŃ i DREWNO potrzebne są do BUDOWNICTWA.
3 kamienia + 3 drewna = twierdza
2 kamienia + 2 drewna = zamek
1 kamienia + 2 drewna = fortyfikacja miast
Możliwe też inne warianty.
Drewno jest też potrzebne do budowy OKRĘTÓW...
- okręt handlowy = 2 dr
- duży okręt handlowy - 3 dr
- mały statek wojskowy - 4 dr
- statek wojskowy - 5 dr
- duży statek wojskowy - 6 dr
... oraz MACHIN OBLĘŻNICZYCH:
- skorpion, taran, onager - 3 dr
- wieża oblężnicza, trebusz - 6 dr
Parę słów na temat ARMII:
Piechota - 1 żelaza oraz co każdą turę 1 żywności i 1 złota (z łucznikami, ale można stworzyć osobą jednostkę z drewnem)
Ciężka piechota - 2 żelaza oraz co każdą turę 1 żywności i 2 złota
Kawaleria - 1 żelaza oraz co każdą turę 2 żywności i 1 złota
Ciężka kawaleria - 2 żelaza oraz co każdą turę 2 żywności i 2 złota
Można też zrobić inne kombosy ;)
Złoto można też wykorzystać do BADAŃ:
- rolnictwo i rybołówstwo = 0 (co 3 punkty rośnie liczba żywności)
- produkcja towarów luksusowych (nie wiem jak to inaczej nazwać xp) = 0 (co 3 punkty rośnie nam wybrany przez MG punkt na liście towarów luksusowych)
- górnictwo = 2 (co 3 punkty rośnie nam wybrany przez MG punkt na liście surowców)
- chemia = 0
- inżynieria = 0 (co 3 punkty jakieś bonusy z serii tańszych twierdz i machin)
- wycinka drzew = 0 (co 3 punkty rośnie
- wydobycie kamienia = 1 (co 3 punkty rośnie ilość uzyskiwanego na turę kamienia - jeśli to możliwe, decyduje MG. W prowincji może nie ma kamieni, albo w przypadku wyrębu - lasów?)
- szkolenie armii = 0 (co 3 punkty MG może dawać jakieś bonusy do armii, na przykład oceniać lepiej ich starcia podczas walk)
- szkutnictwo = 4 (co 3 punkty MG zarządza jakieś dodatki do produkcji lub walki/przewozu towarów okrętami)
Każdy punkt kosztuje 1 złota. Możemy w turze wydać maks dwa punkty do jednej kategorii.
Dodajmy na przykład 2 punkty do górnictwa (- 2 złota). Łącznie mamy teraz 4, a więc MG zwiększa nam wydobycie któregoś surowca. Na przykład żelaza o 1.
To dość prosty system, a można go jeszcze bardziej uprościć. Jakie macie uwagi?
Nie uwzględniałem postaci. Po pierwsze, uważam, że skoro kierujemy sami naszym władcą, to nie ma co przyznawać mu punktów - wszystko zależy od naszych umiejętności, wiedzy, decyzji. W przypadku NPC-ów można ewentualnie coś pokombinować.
Statystyki prowincji:
mobilizacja (irydowa wojskowość) - czyli maksymalna liczba żołnierzy, których można wyciągnąć z prowincji (3 = 3000, 4=4000 itd.)
kultura - na kulturę składają się piękne kaplice, cuda techniki i tego typu rzeczy (co 3 punkty kultura dodaje punkt do zadowolenia ludności, czyli: kultura 1, 2 lub 3 = zadowolenie ludności + 1, kultura 4, 5 i 6 = zadowolenie ludności +2 itd.)
zadowolenie ludności (może być minusowe) - dodaje się do podatku. Okradasz chłopów czy oszukujesz mieszczan? Zadowolenie spada. Jesteś dla nich dobry? Zadowolenie rośnie. Zadowolenie +3 dodaje tyle do podatku. -2 do podatku odejmuje tyle podatku.
Liczba ludności - tak jak w Iryda wersji. 1 - 50 000, 2 - 100 000 itd. Mnożymy razy 2 i dodajemy do podatku. Np 6 (3000 ludności) * 2 = + 12 do podatku
Podatek - zadowolenie + liczba ludności *2 - to co pisałem : D
Produkcja żywności - produkcja żywności w kraju. Przyjmijmy liczbę 12. Po co nam ona? Do utrzymania ludności. Odejmujemy od naszej 12 liczbę ludności, np. 6. Zostaje nam 6 punktów nadwyżki. Co możemy z tym zrobić? Sprzedać lub wykorzystać do powołania armii. 1000 żołnierzy wymaga 1 punktu w tej kategorii. A więc armia 5 000 żołnierzy każdej tury wymagać od nas będzie obecności przynajmniej 5 dodatkowych punktów żywności.
Co jeśli nie jesteśmy w stanie wyżywić prowincji? No to cóż... mamy głód, bunt i spadek zadowolenia ;)
Prowincje mają także takie wykazy:
Towary luksusowe:
- miód = 0
- skóry i futra = 0
- tkaniny i sukna = 0
- przyprawy = 3
- biżuteria = 1
- wyroby ceramiczne = 0
- wyroby szklane = 0
- sól = 1
- oliwa = 2
- wino = 0
- zioła = 0
Co nam to daje? W czterech kategoriach (przyprawy, biżuteria, sól i oliwa) mamy liczbę większą niż 0. Czyli po prostu są one obecne. Jeżeli mamy liczbę towarów luksusowych na poziomie:
0 - 1 = - 1 do zadowolenia ludności
2 - 3 = +1 do zadowolenia ludności
4 - 5 = +2 do zadowolenia ludności
6 - 7 = +3 do zadowolenia ludności
I tak dalej. A jak wiemy zadowolenie ludności ma wpływ na podatek.
Zostają nam 2 nadwyżki przypraw i 1 oliwy. Możemy to sprzedać do innych krajów lub wywieźć do innej naszej prowincji, żeby zadowolenie tam wzrosło.
Surowce:
- żelazo = 4
- siarka = 1
- cyna = 0
- węgiel = 0
- miedź = 2
- złoto = 0
- srebro = 1
- ołów = 0
- glina = 0
W czterech kategoriach (żelazo, siarka, miedź, srebro) mamy punktów więcej niż 0. Nasz PRZEMYSŁ wynosić więc będzie 4. Każdej tury otrzymujemy więc 4 złota odejmując 1 z każdej z kategorii. Zostanie więc nam nadwyżka w żelazie i miedzi. Możemy ją sprzedać lub zostawić na lepsze czasy.
KAMIEŃ i DREWNO potrzebne są do BUDOWNICTWA.
3 kamienia + 3 drewna = twierdza
2 kamienia + 2 drewna = zamek
1 kamienia + 2 drewna = fortyfikacja miast
Możliwe też inne warianty.
Drewno jest też potrzebne do budowy OKRĘTÓW...
- okręt handlowy = 2 dr
- duży okręt handlowy - 3 dr
- mały statek wojskowy - 4 dr
- statek wojskowy - 5 dr
- duży statek wojskowy - 6 dr
... oraz MACHIN OBLĘŻNICZYCH:
- skorpion, taran, onager - 3 dr
- wieża oblężnicza, trebusz - 6 dr
Parę słów na temat ARMII:
Piechota - 1 żelaza oraz co każdą turę 1 żywności i 1 złota (z łucznikami, ale można stworzyć osobą jednostkę z drewnem)
Ciężka piechota - 2 żelaza oraz co każdą turę 1 żywności i 2 złota
Kawaleria - 1 żelaza oraz co każdą turę 2 żywności i 1 złota
Ciężka kawaleria - 2 żelaza oraz co każdą turę 2 żywności i 2 złota
Można też zrobić inne kombosy ;)
Złoto można też wykorzystać do BADAŃ:
- rolnictwo i rybołówstwo = 0 (co 3 punkty rośnie liczba żywności)
- produkcja towarów luksusowych (nie wiem jak to inaczej nazwać xp) = 0 (co 3 punkty rośnie nam wybrany przez MG punkt na liście towarów luksusowych)
- górnictwo = 2 (co 3 punkty rośnie nam wybrany przez MG punkt na liście surowców)
- chemia = 0
- inżynieria = 0 (co 3 punkty jakieś bonusy z serii tańszych twierdz i machin)
- wycinka drzew = 0 (co 3 punkty rośnie
- wydobycie kamienia = 1 (co 3 punkty rośnie ilość uzyskiwanego na turę kamienia - jeśli to możliwe, decyduje MG. W prowincji może nie ma kamieni, albo w przypadku wyrębu - lasów?)
- szkolenie armii = 0 (co 3 punkty MG może dawać jakieś bonusy do armii, na przykład oceniać lepiej ich starcia podczas walk)
- szkutnictwo = 4 (co 3 punkty MG zarządza jakieś dodatki do produkcji lub walki/przewozu towarów okrętami)
Każdy punkt kosztuje 1 złota. Możemy w turze wydać maks dwa punkty do jednej kategorii.
Dodajmy na przykład 2 punkty do górnictwa (- 2 złota). Łącznie mamy teraz 4, a więc MG zwiększa nam wydobycie któregoś surowca. Na przykład żelaza o 1.
To dość prosty system, a można go jeszcze bardziej uprościć. Jakie macie uwagi?
Nie uwzględniałem postaci. Po pierwsze, uważam, że skoro kierujemy sami naszym władcą, to nie ma co przyznawać mu punktów - wszystko zależy od naszych umiejętności, wiedzy, decyzji. W przypadku NPC-ów można ewentualnie coś pokombinować.