Strona 1 z 2

Dyskuje

: 2016-03-01, 22:59
autor: Borys
Słuchajcie nicponie. Tym razem mam do was pytanie. Nasze powietrzne statki będą się składać z (ale zaskoczenie) kadłuba, silników, balonu i uzbrojenia. Technicznie nie zżynałem z Icarusów, ale koniec końców to jedyny słuszny wybór 8<

Na razie HP ma tylko kadłub. Widzę następujące wyjścia:

1. HP będzie miał tylko kadłub, z kolei balonu, dział i silników nie da się zniszczyć.
2. Balon, działa i silniki da się zniszczyć i nie da się ich naprawić.
3. Balon, działa i silniki da się zniszczyć, ale ich HP będzie rosnąć, gdy statek będzie bezpieczny (wieje CoDami XD).
4. Balon, działa i silniki da się zniszczyć, ale da się je naprawić w minimalnym stopniu (na przykład, aby statek był w stanie się poruszać).

Osobiście kieruję się ku dwójce, ewentualnie czwórce. Przez głowę przechodzi mi też jedynka.

A WY CO MYŚLICIE?

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:03
autor: Mark Subintabulat
Jestem za 4.

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:04
autor: Glau
Ja myślę, że moduły na sterowcu powinny być targetowalne. Jednocześnie jednak do wykonania napraw konieczna byłaby sprawna korweta naprawcza lub fregata wsparcia.

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:09
autor: Pupu pan Panda
Będę mógł gwałcić silniki keroseno?

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:12
autor: Chromy
A stateczniki?

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:14
autor: Borys
Będę mógł gwałcić silniki keroseno?
Będzie taka opcja Kappa

Re: Dyskuje

: 2016-03-01, 23:16
autor: Chromy
Myślę, że jak jakby jakiś element ma swoje hp - punkty wtrzymałości, stanu technicznego, % zachowania(te mi się najbardziej podobają) to znaczy że jest to jakaś większa integralna część, czyli, można go naprawić, a jak ma zero to znaczy że nie ma co naprawiać bo poszedł w pizdu. To czy się opłaca to już inna kwestia, bo można po prostu go wyjebać i zastąpić nowym.

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 14:42
autor: Mark Subintabulat
[SYSTEM EKONOMICZNY]
Czy będzie wprowadzona jakaś waluta?

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 16:04
autor: Borys
Tak, ale nie mam nazwy dla niej XD

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 16:34
autor: Mark Subintabulat
dolarsy nie były złe
Mogą być jeszcze funtasy albo eurasy no i marki

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 19:12
autor: Borys
To robimy marki na twoją cześć Kappa

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 19:40
autor: Pupu pan Panda
Może cwele od razu?

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 19:44
autor: Mark Subintabulat
cwelki to mogą być takie niby centy

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 20:24
autor: Glau
Cwelary? Cwelunty?

Re: Dyskuje

: 2016-03-02, 22:19
autor: Borys
Mark i cwelary XD

Re: Dyskuje

: 2016-03-03, 16:56
autor: Chromy
Mark mówi że za mało dyskusji w temacie dyskusje, przedyskutujmy to, dlaczego jest tu tak mało dyskusji?

Re: Dyskuje

: 2016-03-03, 22:49
autor: Borys
Nie.

Re: Dyskuje

: 2016-03-04, 18:14
autor: Stasioman
kadłub -> hp, uzbrojenie -> atak, silniki -> prędkość. Do czego służą balony?


Nie łatwiej i bardziej storytellingowo zrobić system, gdzie statki składają się z obiektów o różnych poziomach uszkodzenia, o obrażeniach trochę w stylu WM&H? Np. masz statek z kadłubem, balonem, uzbrojeniem i silnikami. Strzelasz do niego z jakiegoś działa, i losujesz, w co trafiasz (i czy w ogóle). Jak trafisz w balon, statek spada, jak trafisz w kadłub, statek spada, jak w uzbrojenie, to je niszczysz, jak w silnik, to stopujesz. A żeby każdy strzał nie kończył się praktycznie zniszczeniem pojazdu, to wprowadzi się poziomy zależne od rodzaju silnika - jedno trafienie w balon nie niszczy go od razu, trafienie w silnik tylko go spowalnia itp.

To pozwala wprowadzić dużo ciekawsze opcje customizacji pojazdów. Mogą być bronie, które sprawiają się lepiej w niszczeniu konkretnych elementów (np. coś, co świetnie niszczy balony, ale nie uszkadza kadłuba), albo broń, którą można lepiej wycelować w konkretny element statku.

Podobnie z innymi obiektami, np. bardzo szybkie silniki, które bardzo łatwo można zniszczyć, albo wolne, ale takie, które są jak pancerne mega jaszczury antary.

Daje to większy potencjał storytellingu i nie trzeba rzucać k2958463 żeby zniszczyć kadłub mający 9385910 HP Kappa

Re: Dyskuje

: 2016-03-04, 19:49
autor: Chromy
Nie.

Re: Dyskuje

: 2016-03-04, 23:05
autor: Borys
Jutro wyślę wam jak to będzie wyglądać.

Re: Dyskuje

: 2016-03-04, 23:31
autor: Glau
Mam nadzieję, że będą wynagradzane, dłuższe i bardziej precyzyjne opisy pochodzące od tych graczy którym zależy/którzy się starają.

Re: Dyskuje

: 2016-03-04, 23:47
autor: Borys
A nie opisałem tego w zasadach walki? Kappa

Re: Dyskuje

: 2016-03-05, 15:14
autor: Chromy
A nie będą się liczyć dobre pomysły? W taki sposób to idziemy nie w jakość ale ilość. A pamiętajmy borysada zawsze wyrozniala się poziomem literackim na tle innych gier.

Re: Dyskuje

: 2016-03-05, 16:32
autor: Borys
A pamiętajmy borysada zawsze wyrozniala się poziomem literackim na tle innych gier.
Oczy strażników zwróciły się grupie zabójców, która podeszła pod bramę. Po ich słowach, przez chwilę trwała cisza. A potem, nagle...
Obrazek

Re: Dyskuje

: 2016-03-28, 21:06
autor: Borys
A więc tak.

Dodałem poprawki uzbrojenia. Szczerze mówiąc nie jestem w pełni zadowolony i niewykluczone, że jeszcze będę to ruszał. Wrzucam poprawkę starego systemu, żebym mógł po prostu zająć się innymi rzeczami.

http://borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=15694#p15694 - zerknijcie

Następne info: jak wiecie domyślnie w walce miało brać udział do 16 statków po każdej ze stron. Z względu na ograniczenia mapy ta liczba ulegnie zmniejszeniu do 6 statków na mapie jednocześnie, ale z możliwością wysłania do boju kolejnego (maksymalnie 6 razy) w przypadku wycofania innego bądź zniszczenia go.
Ponieważ programik, w którym wszystko praktycznie podliczałoby się samo nie spotkał się z wielkim entuzjazmem będę wysyłał screeny. W zależności od tego czy uda mi się zachować odpowiednią czytelność będę wysyłał do maksymalnie 7 screenów (na każdy statek + działania wojsk lądowych). Ciągle nad tym pracuję.

Rzekłem.

Re: Dyskuje

: 2016-04-03, 19:56
autor: Borys
Proszę o wypowiedzi potencjalnych uczestników:

1. Tury rozgrywane powinny być w tym samym czasie czy po kolei?
2. Oddawanie strzałów powinno polegać na tym, że ostrzał dotyka tylko kratki, którą określimy, czy też trafiony może zostać okręt, który znajdzie się na linii strzału?
3. Czy jesteś za limitem amunicji do dział i jak twoim zdaniem ten system powinien działać?
4. Czy chcecie aby było hardo i po męsku czyli obojętnie ilu graczy tworzy jedno państwo to otrzymują tyle samo co państwo prowadzone przez pojedynczego gracza czy też wolicie bardziej wyrównanie - więcej graczy w państwie tym więcej surowców?
Inna sprawa, że to niekoniecznie będzie taki problem myślę. Sojusz dwóch państw pojedynczych graczy nie musi być taki trwały, bo koniec końców tylko jedno państwo może być zwycięzcą. A więc sojusznicy muszą/powinni sobie skoczyć do gardeł.

Re: Dyskuje

: 2016-04-03, 20:06
autor: Glau
Dla nieporządku odpowiem od końca.
4. Jeden z graczy w sojuszu może mieć wywalone i zostawić drugiemu graczowi swoje jednostki i surowce. I NIE WSKAZUJĘ NIKOGO PALCEM.

3-2. Powinno być kilka typów amunicji oraz ładowność okrętów. Jeśli chcesz by twoje ammo dotykało całej linii strzału, zużyj na nie więcej ładowności. Jeżeli chcesz by uderzało kwadrat 3x3, z pewnym mniejszym damagem na bokach, zużyj więcej ładowności.
A jeśli chcesz by biło w krzyż łacinski, najmocniej na bokach a najsłabiej w centrum - zużyj więcej ładowności.

Ładowność powinna być współdzielona z jakimiś innymi zasobami, takimi jak paliwo, czy ludzie, oraz zapełnienie okrętu na 100 procent powinno zmniejszać jego efektywną zdolność przyśpieszania i zwrtoność.

1. W tym samym czasie. Wyobraź sobie co będzie jeżeli mamy taki sam zasięg dział i podlatuję do wroga, bo mam turę pierwszy. Ja wykonuję ostrzał - on już nie, bo jego statek nie istnieje.
Natomiast w wypadku gdyby był albo ruch, albo wystrzał - wszyscy stoją i gapią się na siebie, bo pierwszy który podejdzie dostaje ostrzał i jego statek nie istnieje. Zakładając starcie glass cannonów. Ale nie możesz wykluczyć, że ludzie będą je budować. A skoro mogą, to nie powinno to rozwalać mechaniki ani w jedną ani drugą stronę.

Re: Dyskuje

: 2016-04-03, 20:06
autor: Glau
Dla nieporządku odpowiem od końca.
4. Jeden z graczy w sojuszu może mieć wywalone i zostawić drugiemu graczowi swoje jednostki i surowce. I NIE WSKAZUJĘ NIKOGO PALCEM.

3-2. Powinno być kilka typów amunicji oraz ładowność okrętów. Jeśli chcesz by twoje ammo dotykało całej linii strzału, zużyj na nie więcej ładowności. Jeżeli chcesz by uderzało kwadrat 3x3, z pewnym mniejszym damagem na bokach, zużyj więcej ładowności.
A jeśli chcesz by biło w krzyż łacinski, najmocniej na bokach a najsłabiej w centrum - zużyj więcej ładowności.

Ładowność powinna być współdzielona z jakimiś innymi zasobami, takimi jak paliwo, czy ludzie, oraz zapełnienie okrętu na 100 procent powinno zmniejszać jego efektywną zdolność przyśpieszania i zwrtoność.

1. W tym samym czasie. Wyobraź sobie co będzie jeżeli mamy taki sam zasięg dział i podlatuję do wroga, bo mam turę pierwszy. Ja wykonuję ostrzał - on już nie, bo jego statek nie istnieje.
Natomiast w wypadku gdyby był albo ruch, albo wystrzał - wszyscy stoją i gapią się na siebie, bo pierwszy który podejdzie dostaje ostrzał i jego statek nie istnieje. Zakładając starcie glass cannonów. Ale nie możesz wykluczyć, że ludzie będą je budować. A skoro mogą, to nie powinno to rozwalać mechaniki ani w jedną ani drugą stronę.

Re: Dyskuje

: 2016-04-05, 15:19
autor: Borys
4. No to jaka decyzja? XD
3. Ale te strzały na przykład 3x3 to widzisz jako typ amunicji?

Re: Dyskuje

: 2016-04-05, 15:56
autor: Glau
No, jeśli masz strzelać na ślepo, to i tak szansa jest mała na to, że statki będą leciały burta w burtę.
Teraz pomyśl, że statki mają prędkość większą niż 1 na turę, oraz że poruszają się w trójwymiarowym układzie współrzędnym (Piekło na Pacyfiku tho, miało dobry pomysł i o ile pozwalało na "prędkościowy ruch" w 2d, o tyle pozwalało też tylko na +1 -1 poziom w dół i w górę. Nie wiem jak planowałeś, ale to ma jeszcze większy sens przy sterowcach niż przy samolotach)
to znaczy, że jak statek może ruszać się o trzy pola, to efektywnie może pojawić się na jednej z 147 pozycji (zakładając ograniczenie ruchu góra dół ale za to dobrą zwrotność). Jeśli masz wybrać pole żeby zgadnąć gdzie się pojawi, to będzie to nietrywialne, jeśli nie będzie jakichś dodatkowych opcji.

A jak ktoś miałby niezłą pewność że trafi, to mógłby robić ten trzykrotny damage. Why not.

Ad 4. Można dać dwukrotne zasoby. Tho, można też dać coś ala 1.8 zasobów.