Zasady i rekrutacja

Imperializm. Kolonializm. Teutońska buta. Latające statki. Fosgen. Produkcja. Stal.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

BORYSADA V10
podejście drugie

ZASADY

Podstawowe informacje

Wziąłem sobie do serca te nieliczne uwagi, które otrzymałem i oto przedstawiam wam udoskonalony i uproszczony koncept Borysady v10. Ograniczyłem RNG do zera, opracowałem jednostki o konkretnych specjalizacjach, przygotowałem w miarę przejrzyste plansze, pozbyłem się skomplikowanych obliczeń wykonywanych przez graczy, jak też kilka innych elementów.
Tak jak z reguły - każdy gracz otrzyma ukryty dział, w którym będzie mógł zarządzać państwem, a także dział służący prowadzeniu dyplomacji z innymi uczestnikami. Tury kończą się u wszystkich graczy w tym samym czasie, mianowicie po ustaniu wątków dyplomatycznych, bitew i planie wydania pieniędzy czy surowców na najbliższą turę. Zastrzegam sobie jednak prawo do ukończeniu tury szybciej w przypadku bardziej opornych graczy (specjalnie przedłużających rozgrywkę), jak również karania tych specjalnie podkładających się.
Jeśli chodzi o kwestie ekonomiczne - obliczać będę wszystko osobiście, a potem prezentować uczestnikom, ale zainteresowanym mogę podesłać tabelkę, z której zamierzam korzystać.
Nie planuję żadnych specjalnych, wewnętrznych wątków. Ogólnie nie ma tu ani wiele pisania, ani liczenia, więc wszystko powinno przebiegać w miarę płynnie. Gra toczyć się będzie do końca 15 tury, wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
Obrazek
1. Ekonomia

1.1. Prowincja

Prowincje dzielimy na trzy rodzaje: standardowe, kolonialne i „morskie”.

Prowincje standardowe to nasze podstawowe terytoria, na których możemy rekrutować jednostki, budować fabryki, czerpać podatki itd.
Kolonie przynoszą nam 3 punkty zwycięstwa za ich utrzymanie w danej turze. Pozbawione są niektórych statystyk, pozwalają nam jedynie wydobywać surowce, budować kopalnie i rekrutować piechotę kolonialną.
„Morza” mogą pokonywać jedynie okręty. To kompletnie neutralne, pozbawione surowców prowincje.

obrazek


Powierzchnia określa górzystość prowincji. Ma to wpływ na:
- teren podczas bitew (im bardziej górzysta prowincja tym więcej górzystych pól)
- ilość startowej i nieusuwalnej infrastruktury (powierzchnia 0 – 2 infrastruktury, powierzchnia 1 – 1 infrastruktury, powierzchnia 2 – 0 infrastruktury).

1.2. Infrastruktura i inwestycje

Infrastruktura – określa ile maksymalnie inwestycji możemy wybudować (maksymalnie może wynieść 12).
koszt 5m
Fabryki – generują punkty przemysłu (3 x liczba fabryk).
koszt 20m
Huty – produkują stal (1 żelaza + 1 węgla = 1 stali). Jedna huta może przetopić maksymalnie 5 par żelaza i węgla.
koszt 30m
Kopalnie/rafinerie/plantacje/gospodarstwa – zwiększają wydobycie wskazanego surowca (liczba po ukośniku).
koszt 25m
Fabryki gumy – produkują gumę (1 guma = 1 kauczuku lub 2 ropy lub 3 węgla). Jedna taka fabryka może wyprodukować maksymalnie 10 jednostek gumy.
koszt 25m
Fabryki paliw syntetycznych – produkują paliwa (5 węgla = 1 ropy). Jedna taka fabryka może wyprodukować maksymalnie 5 jednostek ropy.
koszt 35m
Magazyny – magazynują zasoby (jeden magazyn może przechować jeden surowiec).
koszt 25m
Bunkry – podczas bitwy możemy umieścić na mapie wskazaną liczbę bunkrów. Przyspieszają i zwiększają zdolności obronne jednostek.
koszt 30m
Obrona przeciwlotnicza – podczas bitwy możemy umieścić na mapie wskazaną liczbę dział przeciwlotniczych. Pełnią też rolę obrony prowincji podczas wrogich nalotów.
koszt 30m
Bunkry i obrona przeciwlotnicza mogą maksymalnie wynieść 3 i nie ogranicza ich infrastruktura.

1.3. Surowce

Uwaga! Niewykorzystane surowce przepadają na koniec tury!

Żelazo – niezbędne do przetopu na stal w hutach.
Węgiel – niezbędny do przetopu na stal w hutach, może być wykorzystany przy produkcji gumy i paliw.
Ropa – niezbędna do wykonania ruchu przez nasze pojazdy i sterowce, może być wykorzystana przy produkcji gumy.
Żywność – pozwala zwiększyć populację w określonych prowincjach.
Kauczuk – może zostać wykorzystany przy produkcji gumy.

Stal – niezbędna przy produkcji okrętów i pojazdów.
Guma – niezbędna przy produkcji okrętów.

Nikiel, molibden, chrom, kobalt, wanad, tytan, wolfram – wykorzystywane przy budowie okrętów.

1.4. Rozwój i podatki

Walutą gry są marki (m). Zyski z każdej prowincji obliczane są poprzez poniższy wzór:

(10+rozwój prowincji) x populacja prowincji

Koszt zwiększenia rozwoju prowincji w punktach przemysłu wynosi tyle, ile aktualnie wynosi rozwój prowincji. Maksymalny rozwój prowincji to 9.

1.5. Populacja

Zastosowanie populacji:
- zyski z podatków
- rekrutacja armii
- zatrudnienie w fabryce („wydanie” maksymalnie 1 populacji zwiększa ilość punktów przemysłu o 2)
- zatrudnienie w kopalni („wydanie” maksymalnie 1 populacji zwiększa wydobycie danego surowca o 1)

Populacja zwiększa się o 1 co każdą turę. Tę liczbę można zwiększyć dzięki odpowiednim technologiom oraz wykorzystaniu żywności (maksymalnie 1 żywność wydana w jednej prowincji zwiększa jej populację o 1). Maksymalna jej liczba to 20.

2. Wojskowość

2.1. Przesuwanie jednostek na mapie strategicznej

- piechota (oraz artyleria) porusza się w tempie 1 prowincji na turę
- pojazdy poruszają się w tempie 2 prowincji na turę, każda jednostka pochłania 1 ropy za wykonanie ruchu
- jednostki lądowe mogą poruszyć się dodatkową prowincję do przodu, jeśli nie zakończy się to bitwą
- tylko jednostki lądowe mogą okupować prowincję
- okręty poruszają się w tempie 4 prowincji na turę, każda przebyta prowincja pochłania 1 ropy na jednostkę
- okręty nie mogą zatrzymać się na polu z obroną przeciwlotniczą, mogą wtedy zbombardować prowincję (na każde trzy statki można usunąć przeciwnikowi 1 inwestycję z prowincji, jeśli ich brak – infrastrukturę, jeśli jej brak – rozwój; jeden punkt obrony przeciwlotniczej niweluje bombardowanie trzech naszych statków)
- nasze jednostki odzyskują 3 HP (w przypadku statków również 3 pancerza) podczas przebywania na macierzystych prowincjach bez wykonywania ruchów i toczenia bitew
- war wagon może przewozić jednostki lądowe na mapie strategicznej
- w jednej prowincji może znajdować się do 12 jednostek lądowych i 10 powietrznych

2.2. Podstawowe zasady bitew

- turę zaczyna gracz, który zaatakował pierwszy
- jednostki rozstawiamy maksymalnie do dwóch pól od naszej krawędzi (gracz atakujący zaczyna po lewej stronie mapy, broniący po prawej)
- maksymalnie na polu bitwy może znajdować się 6 naszych jednostek lądowych oraz 5 powietrznych, po utracie jednostki możemy wysłać posiłki, jeśli dysponujemy takowymi
- jednostki w każdej chwili można wycofać z bitwy (należy je wysłać na pole najbliższe naszej krawędzi)
- gramy do momentu, aż któryś z graczy utraci swoje jednostki (jeśli walka toczy się o terytorium wystarczy, że pokonane zostaną jednostki lądowe)
- przy 5 dniach bez usprawiedliwionego odpisu zastrzegam sobie prawo do pominięcia tury gracza
- w niektórych sytuacjach, na przykład celowego spowalniania gry itp. zastrzegam sobie prawo do zakończenia bitwy
- wysyłam screeny, zaznaczacie lub opisujecie co robicie, przesyłam to dalej i tak w kółko, aż do końca bitwy

przykładowa bitwa:

obrazek


2.3. Co do mapy taktycznej...

- rozmiary mapy taktycznej to 12x8
- strzałka oznacza kierunek lotu okrętu
- zmiana kierunku lotu pochłania jeden punkt ruchu
- bunkry (+20 do obrony, +5 do okopywania się) oraz okopy (+5 do obrony, +2 do okopywania się) są nieusuwalne, jednostki w nich ukryte nie tracą HP wobec ostrzału artyleryjskiego czy okrętowego, nawet jeśli ich obrona spadnie do zera (po ostrzale jednak obrona nie wzrasta w następnej turze)
- zasieki ograniczają ruch piechoty (podobnie jak góry), automatycznie są usuwane przez pojazdy (tak nasze jak i wrogie), mogą być usunięte przez artylerię i okręty
- co do wpływu powierzchni, patrz poniższą grafikę
- jednostka lądowa (z wyłączeniem artylerii) w przypadku zrezygnowania z ruchu zaczyna się okopywać, okopywanie przestaje następować po wrogim ataku, w tym artyleryjskim
- statki mogą ostrzeliwać piechotę o sile 2 z zasięgiem 1, niezależnie od ich ustawienia i kierunku (większym zasięgiem dysponuje war wagon)
- zaatakowana jednostka kontratakuje maksymalnie raz i automatycznie
- po zniszczeniu pancerza statku lub obrony jednostki lądowej nadwyżka punktów ataku nie zostaje wykorzystana (na przykład atak o sile 4 przeciwko jednostce z HP 10 i pancerzem 2 zniszczy mu pancerz, ale pozostałe 2 punkty ataku nie odejmą nic z HP)
- war wagon przy wysadzeniu jednostki musi się zatrzymać; wysadzona jednostka może wykonać ruch dopiero w następnej turze
- statki atakować mogą tylko z burt; wyjątki: tytan, war wagon (ten posiada atak obszarowy, podobnie haubice, moździerze, działa samobieżne, działa przeciwlotnicze; patrz grafiki)

przykładowa grafiki:

obrazek

obrazek


2.4. Jednostki

Poniżej lista wszystkich jednostek z kosztem i statystykami. Należy pamiętać, że są to statystyki bazowe, wyspecjalizować jednostki można dzięki technologiom.
Każda rekrutacja jednostki lądowej pobiera jednostkę populacji w prowincji, w której chcemy jednostkę rekrutować.
Spoiler
Pokaż
Def/Obr - to okopywanie się. Def oznacza o ile co turę okopana jednostka otrzymywać będzie punktów obrony. Podczas walki odejmowane są najpierw punkty obrony, potem hp.

Piechota szturmowa
Obrazek
Atak 3 HP 5 Def/Obr +1/1 Ruch 2
Koszt 10m

Strzelcy
Obrazek
Atak 3 HP 4 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Atak przeciwpancerny maksymalnie 4
Koszt 10m

Oddział inżynieryjny
Obrazek
Atak 2 HP 5 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Koszt 10m

Piechota górska
Obrazek
Atak 2 HP 6 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Koszt 10m

Grenadierzy
Obrazek
Atak 1 HP 5 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Atak przeciwpancerny 4
Koszt 10m

Piechota kolonialna
Obrazek
Atak 2 HP 4 Def/Obr +1/3 Ruch 1
Można rekrutować maksymalnie 1 oddział w pojedynczej kolonii na turę
Koszt 10m

Oddział zmechanizowany
Obrazek
Atak 2 HP 7 Def/Obr +1/3 Ruch 4
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 1 przemysłu, 1 stali

Czołgi
Obrazek
Atak 4 HP 10 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 20m, 3 przemysłu, 3 stali

Niszczyciele czołgów
Obrazek
Atak 1 HP 8 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Atak przeciwpancerny 4
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 2 przemysłu, 2 stali

Działa samobieżne
Obrazek
Atak 2 HP 8 Def/Obr +1/3 Ruch 3
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 20m, 2 przemysłu, 2 stali

Haubice
Obrazek
Atak 1 HP 5 Zasięg 4 Ruch 1
Atak przeciwko okopanym jednostkom i pojazdom 3
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 10m, 1 przemysłu, 1 stali

Moździerze
Obrazek
Atak 1 HP 5 Zasięg 3 Ruch 1
Atak przeciwko okopanym jednostkom i pojazdom 3
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 10m, 1 przemysłu, 1 stali

Działa przeciwlotnicze
Obrazek
Atak 2 HP 5 Zasięg 3 Ruch 2
Nie może poruszać się w terenie górskim
Koszt 15m, 1 przemysłu, 1 stali

Ciężkie działa przeciwlotnicze
Obrazek
Atak 3 HP 8 Zasięg 3
Brak ruchu, ich liczbę na mapie określa wskaźnik obrony przeciwlotniczej prowincji

Lansjer (pikinier)

Obrazek
Atak 3 HP 8 Pancerz 10 Ruch 7
Koszt 25m, 4 przemysłu, 6 stali, 3 gumy
(3 niklu LUB 5 wanadu) ORAZ (3 tytanu lub 5 chromu)

Harpia
Obrazek
Atak 3 HP 8 Pancerz 6 Ruch 7
Koszt 20m, 4 przemysłu, 4 stali, 4 gumy
(2 chromu LUB 4 kobaltu) ORAZ (3 wanadu lub 5 niklu)

Dragon
Obrazek
Atak 4 HP 12 Pancerz 10 Ruch 7
Koszt 30m, 6 przemysłu, 5 stali, 4 gumy
(4 molibdenu LUB 6 tytanu) ORAZ (4 kobaltu lub 6 chromu)

Tytan
Obrazek
Atak 3 HP 10 Pancerz 8 Ruch 6
Zasięg 2 w linii prostej, atak tylko dziobowy
Koszt 30m, 7 przemysłu, 6 stali, 4 gumy
(4 tytanu LUB 6 niklu) ORAZ (5 wolframu LUB 7 wanadu)

Hydra
Obrazek
Atak 4 HP 8 Pancerz 10 Ruch 6
Koszt 30m, 6 przemysłu, 5 stali, 3 gumy
(4 niklu LUB 7 wolframu) ORAZ (4 molibdenu LUB 7 kobaltu)

Behemot
Obrazek
Atak 5 HP 12 Pancerz 12 Ruch 3
Koszt 40m, 8 przemysłu, 7 stali, 5 gumy
(6 kobaltu LUB 8 molibdenu) ORAZ (6 wanadu lub 8 wolframu)

War wagon
Obrazek
Atak 2 HP 10 Pancerz 6 Ruch 7
Zasięg 1
Atak zasięgowy ograniczany przez wysokie góry (nie można ostrzeliwać celu, jeśli w kierunku strzału jednostka graniczy bezpośrednio z wysokimi górami)
Może przewozić jednostki piechoty
Koszt 20m, 5 przemysłu, 5 stali, 4 gumy
(2 chromu LUB 4 tytanu) ORAZ (2 wolframu LUB 4 molibdenu)
3. Technologie

Koszt jednej technologii wynosi 20m

Pełna lista (171 technologii):
(* - oznacza, że aby wykupić wskazaną technologię, należy dysponować poprzedzającą ją od przynajmniej jednej tury)
Spoiler
Pokaż
EKONOMIA (52)

A. WYDOBYCIE (20)

1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%

B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)

1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%

C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)

1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m

D. INFRASTRUKTURA (7)

1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)

TECHNOLOGIE MILITARNE (119)

A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony

B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu

C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony

D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona

E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2

F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach

G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje

H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie

I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia

J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2

K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1

L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2

M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1

N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1

O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4

P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny równy 6 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)
* atak przeciwpancerny równy 9 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)

R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu

S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza

T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości

U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza

V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza

X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
4. Dyplomacja

Dyplomacja rozgrywana jest storytellingowo. Możemy handlować (warunkiem jest niezablokowana droga powietrzna) z innymi krajami, zawierać sojusze itp. Każdy punkt wpływu (maksymalnie 8) pomnożony przez ilość prowincji państwa NPC dodaje się do punktów zwycięstwa.

1-2 wpływu – za traktaty handlowe
3-4 wpływu – za traktaty polityczne i sojusznicze
5-6 wpływu – za uzależnienie gospodarcze
7-8 wpływu – za pełne uzależnienie polityczne i wojskowe

Państwa NPC będą słabe

5. Warunki zwycięstwa

Zwycięża gracz, który po 15 rozegranych turach posiadać będzie najwięcej punktów zwycięstwa. Te przez cały przebieg gry są utajone przez MG, należy więc samemu starać się wydedukować, kto ile ich może posiadać.
Punktacja:
- największa ilość konkretnego surowca (z wyjątkiem stali i gumy) na początku nowej tury + 2 punkty
- największa ilość wyprodukowanej stali i gumy +5 punktów
- największa ilość punktów przemysłu na początku nowej tury +5 punktów
- największa łączna ilość rozwoju w prowincjach na koniec tury +5 punktów
- największa armia lądowa na koniec tury +5 punktów
- największa armia powietrzna na koniec tury +5 punktów
- posiadanie kolonii na koniec tury +3 punkty
- ilość wpływów dyplomatycznych na koniec tury x ilość prowincji NPC
- wygrana bitwa +5 punktów
- okupacja prowincji +15 punktów
- okupacja stolicy +20 punktów
- aneksja prowincji jednorazowo +20 punktów, później dalej +15 (jak przy okupacji)


REKRUTACJA


Aby przystąpić do rozgrywki należy rozdzielić 24 punkty w poniższych kategoriach (minimum 1, maksymalnie 5), co określi nasz start w grze.
Spoiler
Pokaż
Terytorium
1. 6 prowincji
2. 7 prowincji
3. 8 prowincji
4. 9 prowincji
5. 10 prowincji

Populacja
1. średnio 6 x ilość prowincji
2. średnio 7 x ilość prowincji
3. średnio 8 x ilość prowincji
4. średnio 9 x ilość prowincji
5. średnio 10 x ilość prowincji
Populacja zostanie rozmieszczona przez MG.

Kolonializm
1. 2 kolonie
2. 3 kolonie
3. 4 kolonie
4. 5 kolonii
5. 6 kolonii

Armia
1. 10 jednostek lądowych, 6 powietrznych
2. 12 jednostek lądowych, 7 powietrznych
3. 14 jednostek lądowych, 8 powietrznych
4. 16 jednostek lądowych, 9 powietrznych
5. 18 jednostek lądowych, 10 powietrznych
Gracz może samodzielnie rozmieścić jednostki w prowincjach.

Nauka
1. 3 technologii ekonomicznych, 6 militarnych
2. 4 technologii ekonomicznych, 8 militarnych
3. 5 technologii ekonomicznych, 10 militarnych
4. 6 technologii ekonomicznych, 12 militarnych
5. 7 technologii ekonomicznych, 14 militarnych

Zasobność
1. 240 surowców
2. 265 surowców
3. 290 surowców
4. 315 surowców
5. 340 surowców
Określona ilość będzie dostępna w naszych startowych prowincjach. Rozdziela je MG.

Bogactwo surowców (tylko nikiel, molibden, chrom, kobalt, wanad, tytan, wolfram)
1. dostęp do 3 surowców
2. dostęp do 4 surowców
3. dostęp do 5 surowców
4. dostęp do 6 surowców
5. dostęp do 7 surowców

Inwestycje
1. 3 x ilość prowincji
2. 3,5 x ilość prowincji
3. 4 x ilość prowincji
4. 4,5 x ilość prowincji
5. 5 x ilość prowincji
Mowa o budynkach - fabrykach, hutach, których określoną ilość można samodzielnie rozmieścić w naszych prowincjach.
Do tego doślijcie nazwę państwa i kolorek. Możecie tak w tym temacie jak i na PW.
Gdy zbierze się odpowiednia ilość chętnych (minimum 5-6) wysyłam wam mapę świata i zaczynając od pierwszego gracza, który się zgłosił, wybieracie wasze prowincje.

Czy są jakieś pytania poza "czy można grać samoświadomym statkiem kosmicznym" na które odpowiedź brzmi "nie"? Kappa
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Łapcie dodatkowy przykład co i jak.

obrazek
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Mały update na szybko, proszę zapoznać się tak dogłębnie jak z regulaminem czatu

Infrastruktura – określa ile maksymalnie inwestycji możemy wybudować (maksymalnie może wynieść 12) - wypierdalamy infrastrukturę, w każdej prowincji można postawić po prostu maksymalnie 12 inwestycji (fabryki, huty, fabryki gumy,fabryki paliw, magazyny), powierzchnia teraz wpływa wyłącznie na ilość górzystego terenu podczas bitew.

Fabryki gumy – każda dodaje +10% do produkcji gumy. Gumę normalnie wytwarzamy na przykład z kauczuku i nie ma już limitów na budynek.

Wybierzcie stolicę, stolica startuje z trzema bunkrami i trzema punktami obrony przeciwlotniczej.

Moździerze, saperzy i war wagony mogą zniszczyć bunkier podczas bitwy (usunąć z mapy, a nie tylko jednostkę w nim stacjonującą).

Nie wiem, czy podałem to dosadnie, ale na każdą prowincje można wydać maks 1 żywności.

Poprawiłem technologię, każda oznaczona gwiazdką DODAJE dodatkowo podaną wartość, nie usuwa poprzedniej, chyba, że wynika to z kontekstu.
Spoiler
Pokaż
EKONOMIA (52)

A. WYDOBYCIE (20)

1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%

B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)

1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%

C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)

1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m

D. INFRASTRUKTURA (7)

1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)

TECHNOLOGIE MILITARNE (119)

A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony

B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu

C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony

D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona

E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2

F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach

G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje

H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie

I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia

J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2

K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1

L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2

M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1

N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1

O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4

P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3

R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu

S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza

T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości

U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza

V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza

X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
Jeszcze garść informacji:
1. Gra ma dwie fazy - ekonomii (czyli czas na wykorzystanie surowców, wybór technologii, powołanie armii, dyplomację itd.). Na jej początku otrzymujemy zyski z podatków oraz surowce. Kiedy skończycie planowanie zaczyna się faza bitwy, ruchy graczy na mapie zostaną wykonane jednocześnie (dam jutro parę przykładów).
2. Nie licząc startowych wartości, wszystkie inwestycje które zbudujecie czy jednostki, które stworzycie, ujawnią się na mapie dopiero w fazie bitwy. Może dodamy tu jakiś element szpiegowania, aby nie zostać całkowicie zaskoczonym ofensywą wroga?

Poprawiona i aktualna tabelka (dałem trzy różne formaty xD):
v10 tabelka nowa.ods
v10 tabelka nowa.xlsm
v10 tabelka nowa.xlsx
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Jak słusznie ktoś zwrócił uwagę:

Ogólnie technologie z gwiazdką wymagają minimum tury różnicy między ich wykupywaniem. Jednak przy wyborze startowych technologii (tura 0) technicznie dozwolony jest wykup technologii z gwiazdką (tura 1).

Magazyny domyślnie mogą pomieścić 3 jednostki surowca, 1 to jednak trochę mało przy obecnych ilościach.

Jutro jestem w domu, więc dokończę zaległe sprawy takie jak NPC.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Dodałem ambasady, możecie knuć spiski.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

http://i.imgur.com/zeGSOcc.png

Super kurwa opis jak wypełniać tabelkę Kappa <g
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Gruba
Posty: 99
Rejestracja: 2013-08-20, 19:43

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Gruba »

A mógłbyś jakoś jaśniej może? Nie rozumiem :(
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Gruby »

Pójdź do Borysa na prywatne korepetycje x]
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Nawet Gruby to ogarnął, więc też powinnaś dać radę.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Wszystkie technologie wchodzą natychmiast...

... z wyjątkiem tych od tańszych technologii, te działają od następnej tury.

Dodatkowe info na temat dedlajnu: do jutra miał być czas, ale ze względu na to, że sobotę będę prawdopodobnie cały dzień poza domem, przesuwam go na sobotę wieczór.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Ponieważ niektórym się to jebie i jest duże zamieszanie, technologia, która zmniejsza koszt innych technologii też wskakuje od razu.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Reforma systemu w związku z wczorajszym incydentem nazywanym aferą "Grubagate", ogłasza się co następuje od tury 2:

- gracz nie może oddać za free więcej jak około 20% swoich zasobów, wszystko powyżej tej liczby musi być zrekompensowane innym surowcem, pieniędzmi lub jakimkolwiek innym dealem na poziomie (nie "może dostanę za wszystkie surowce dwie prowincje. Może" xDD)
- jeżeli kraje graniczą ze sobą lub są oddzielone jedynie morzem (pozbawionym wrogich jednostek), to mogą handlować bez przeszkód...
- jeśli jednak między nimi są inne państwa, to muszą uzyskać ich zgodę na transport surowców (za co oczywiście taki gracz może zażądać opłat celnych)
- wyjątkowo powyższe zasady nie będą obejmować w turze 2 Shalvana, który padł ofiarą luki w mechanice
- wbrew zapowiedziom Shalvan nie otrzyma niczego za darmo, ani wymuszonego od TSY

INNE ZMIANY

Po zajęciu przez jakiegoś gracza prowincji innego uczestnika, prowincja nie staje się natychmiastowo anektowana, lecz jedynie okupowana. W tym wypadku można korzystać ze wszystkich zasobów przeciwnika, ale w takiej prowincji nie można budować armii.

Obrazek

Wprowadzam też zmianę punktacji, zamiast:

okupacja prowincji +15 punktów
- okupacja stolicy +20 punktów
- aneksja prowincji jednorazowo +20 punktów, później dalej +15 (jak przy okupacji)


Ogólnie kontrola prowincji gracza przynosi 15 punktów, stolicy, aneksja nie przynosi punktów, z kolei zajęcie prowincji NPC przynosi 8 punktów (co turę).
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Mark Subintabulat »

jak się anektuje, mówi się "anektuje" i już czy inaczej to działa?
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Francis
Posty: 72
Rejestracja: 2017-03-12, 17:40

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Francis »

Tak, o ile pierwszy dobiegniesz do drzewa, klepniesz je i pierwszy krzykniesz.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Uściślenie w zasadach:

LANSJER
2. atak przeciwpancerny równy 6 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)
* atak przeciwpancerny równy 9 (nie licząc bonusów do ataku z innych technologii)
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Doraźnie podczas bitew - po otrzymaniu informacji o ruchu przeciwnika mamy 24h na swój ruch. Potem go tracimy. Glau ma czas jutro do 15.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Od jutra lecimy regularnym systemem 24h na odpowiedź, Glau czy tam Francis czy Gruba mają czas do jutra do 23:59. Tym razem na serio :-)
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Chromy »

Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Podrzucam poprawione tabelki. Miały być w ogóle OP, z podziałem co konkretnie w jakich prowincjach ma być, ale za dużo z tym jebania, a nawet Gruby ogarniał starą tabelkę.
W tej dorzuciłem techy. Uzupełnijcie w ten sposób, że przy posiadanych technologiach wpisujcie 1. To się od razu przekłada na wszystkie przeliczniki.
v10 tabelka techy.ods
v10 tabelka techy.xlsx
Z innych rzeczy:
- wywalam technologię od czołgów I.2. Jeśli ktoś ją posiadał może zmienić na inną
- od tej tury technologie z gwiazdką można wykupić od razu w tej samej turze, jeśli posiadamy technologię szczebel niżej, z tym też było trochę jebania;/

Sposoby na aneksję okupowanej prowincji:
- gdy okupowany gracz wyrazi zgodę na aneksję
- eksperymentalnie - gdy uzbieramy 10 punktów roszczeń

obrazek


- punkt roszczenia kosztuje 50 kasy minus 1 za każdą stacjonującą w prowincji naszą jednostkę
- okupowany gracz może wydać 30 kasy, aby przebić punkt roszczenia przeciwnika

Maksymalny termin na oddanie tabelki to 2 czerwca.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Jebłem się, myślałem, że 2 to sobota XD macie całą sobotę czas, 3 czerwca
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Chromy »

Czyli można do niedzieli?
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Sobotę.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Drobne apdejty:

Szarża lansjera zaczyna się od drugiej przebytej kratki i dalej jest to maks 4.
C.4 pułk strzelców zamiast +4 do obrony +2
J.1 tam miało być +3 a nie x3 XDD czyli maks obrażeń pancernych od niszczycieli to 10, a nie 15
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

Czy do wszystkich dotarło, że war wagon na mapie strategicznej może przewieźć do 3 jednostek, czy spierdoliłem ?
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Chromy »

co to za nerfy :-O
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Gruby »

Miało być do 5 chyba
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Borys »

10 kurwa
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Chromy »

15!
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Mark Subintabulat »

;((( ;((( ;((( ;((( ;((( ;((( ;((( ;((( ;(((
Ale to nie jest klimatyczne, żeby jeden statek przewoził naraz 3 regimenty piechoty!. Jeżeli regiment w różnych okresach tworzyło mniej więcej od 600 do 1200 żołnierzy to nawet zakładając najniższą wartość wychodzi ok 1800 ludzi na pokładzie jednego statku. Toż to kurwa nawet dreamliner bierze na pokład ok 300 osób, choć podejrzewam, że do luku bagażowego można by jeszcze wjebać na ścisk ze 2 setki (ale gdzie wtedy uzbrojenie i zapasy?). Nie wiem jak to kurwa uzasadnić. Albo przyjmujemy, że 1 statek na mapie to w rzeczywistości cała eskadra albo chociaż skrzydło tego typu jednostek, albo, że oddziały piechoty to nie regimenty/pułki tylko kompanie ew. bataliony, albo stosujemy oba te rozwiązania naraz.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Zasady i rekrutacja

Post autor: Gruby »

Daj Borys 5 jak miało być i nie pierdol
ODPOWIEDZ

Wróć do „Borysada v10”