POSPOLITE RUSZENIE
Wczesne średniowiecze obfitowało w częste najazdy barbarzyńców co spowodowało, że taki zwykły chłop często spał z bronią pod poduszką aby zabezpieczyć swój majątek i córki przed dzikimi plemionami stepowymi. Pospolite ruszenie, levée en masse, fyrd - czyli mobilizacja - stanowiły powszechny sposób prowadzenia wojen i to właśnie był trzon średniowiecznych armii. Od zaprawionych w boju rycerzy aż do chłopów oderwanych pługa, każdy mężczyzna musiał być wojownikiem. Zaletą pospolitego ruszenia jest jednak to, że stawia się na wezwanie władcy razem ze swoim uzbrojeniem i nie musimy opłacać ich żołdu a jedynie wyżywienie.Ile mam Pospolitego Ruszenia?
Ogólnym stanem liczebnym powołania za 100 wojowników jest 1 pkt wartości bazowej twoich prowincji. Oznacza to, że mając średniorozwinięte państwo z wartością bazową 20 pkt możesz powołać maksymalnie dwa tysiące pospolitego ruszenia. Limit ten będzie się odnawiał co dziesięć lat.
Jak powoływać Pospolite Ruszenie?
Wystarczy, że wydasz rozkaz zebrania się pospolitego ruszenia z całego kraju, prowincji bądź stanu i odnotowujesz to w odpowiednim temacie [Powołania] na swoim tajnym forum zaś GM napisze ci ile w tej liczbie jest łuczników, ilu jeźdźców, włóczników i szeregowych żołnierzy.
A co z weteranami, którzy z racji swojego doświadczenia powinni walczyć lepiej?
Po każdej bitwie, każda jednostka biorąca w niej udział dostaje jeden pkt doświadczenia. W jaki sposób? Gracz dopisuje sobie jedną cyfrę przy danej jednostce w kwadratowym nawiasie.
Przykład:
- Przed:
- 300 Łuczników
- 300 Łuczników [1]
- 300 Łuczników [2]
W dziale Wojny każdy gracz jest zobowiązany do założenia tematu: Ruchy Wojsk - <dane państwo>, w którym będzie odnotowywał każdy ruch danej armii.
DRUŻYNA
Oprócz mobilizacji średniowieczni władcy często posiadali oddziały wojska stałego, tworzącego tzw. drużyny, które były podporą danego władcy w rządzeniu krajem. Opłacani stałym żołdem i szkoleni do walki byli znacznie lepszym rozwiązaniem niż pospolite ruszenie, służyli do karania niepokornych, najazdów na ziemie sąsiadów, tworzyli grupy osobistych gwardzistów, byli jednak znacznie drożsi w utrzymaniu niż pospolitacy.Jak mogę powołać drużynę?
Z 1 pkt wartości bazowej możesz powołać maksymalnie 50 drużynników. Koszt powołania setki to 2 pkt wydane z twojego budżetu. Tak samo jak w przypadku pospolitego ruszenia musisz opłacać regularnie ich wyżywienie, jednak drużynnicy wymagają dodatkowo żołdu, który wprawdzie ustalasz sam, jednak nie może być mniejszy niż 2 pkt za setkę wojowników.
Czy są tańsze sposoby utrzymania drużyny?
Oczywiście. Jeżeli regularnie wyruszasz na wyprawy wojenne, możesz przekazać część łupów swoim drużynnikom, którzy w zamian za to nie będą od ciebie oczekiwać żołdu a jedynie wyżywienia tak jak w przypadku pospolitego ruszenia. Trzeba jednak pamiętać, że jest to ryzykowne posunięcie gdyż wymaga ciągłych wypraw wojennych co może przysporzyć wiele kłopotów z sąsiadami.
Istnieje jednak kolejna opcja utrzymania drużyny - jeżeli nadasz im ziemię, przez co spadnie ci wartość bazowa prowincji to będziesz zobowiązany do opłacania wyłącznie żołdu, gdyż wyżywienie drużynnicy zapewnią sobie sami.
Z jakich rodzajów wojsk składa się drużyna?
Z piechoty i jazdy. Wyżywienie piechoty będzie stanowić normalną stawkę ustalaną razem z pospolitym ruszeniem, zaś jazdy - jej dwukrotność. Sam ustalasz, ile drużynników będzie walczyć konno a ile pieszo, jednak miej się na baczności - jazda jest droższa w utrzymaniu od piechoty.
NAJEMNICY
Po prostu zapytaj się GMa czy w twojej okolicy są dostępni i ile kosztuje ich powołanie i utrzymanie. Zapamiętaj jedno: "Są starzy i odważni najemnicy. Ale nie ma starych i odważnych najemników".
Gracz może nająć oddział najemników, razem z jego dowódcą, aby ten walczył w zamian za żołd. Będzie to drogie rozwiązanie, jednak najemnicy są bardziej karni i bitni niż zwykłe rodzaje wojsk. Zapamiętaj jednak, że inny gracz może wykorzystać ich chciwość aby przeciągnąć ich na własną stronę, co w czasie wojny nie byłoby dla ciebie zbyt miłe.
DOWÓDCY
Każda armia do prawidłowego działania potrzebuje dowódców. Owszem, możesz posłać ją bez dowódcy ale wtedy będzie niezorganizowana i bardziej podatna na ataki ze strony wroga. Może się okazać, że mając przewagę zostaniesz pokonany, więc lepiej nie ryzykować i wydać te 3 pkt na wylosowanie dowódcy. Istnieje także możliwość wyszkolenia dowódcy, jednak będzie to trwało kilka lat i będzie kosztować 3 pkt rocznie. Masz wtedy gwarancję, że w danej dziedzinie dowódca będzie naprawdę dobry, czego nie możesz być pewien przy losowaniu.
Co jest losowane?
Trzy atrybuty:
- Jakość dowódcy: w skali od 1 do 6 - Mierny, Słaby, Przeciętny, Dobry, Bardzo dobry, Wybitny
- Doświadczenie: w skali od 0 do 10 - jest to liczba przebytych bitew i gracz aktualizuje tą rubrykę po odbyciu bitwy przez danego dowódcę.
- Cecha dodatkowa: jest 50%, że wylosowany dowódca otrzyma cechę dodatkową i będzie się ona wiązać z jego sposobem walki. Wyszkolony dowódca ma 75% na uzyskanie jednej z cech odzwierciedlającej kierunek, w jakim się uczył. Spis cech dodatkowych będzie w odpowiednim temacie.
Juliusz Cezar [6/10/1]
- Dowódca jest Wybitny.
- Ma ogromne doświadczenie.
- Ma cechę Wybitny dowódca legionów.
Im lepszy dowódca tym lepiej będzie wykonywał swoją pracę, przeprowadzał armię przez hordy wrzeszczących barbarzyńców, planował lepsze przeprawy i lepiej ustawiał wojska w polu. Doświadczony dowódca będzie wiedział, czego można się spodziewać po wrogu, zaś cecha dodatkowa determinuje sposób postępowania lidera, np. Zwolennik piechoty będzie uważał ją za lepszą od kawalerii i zmarginalizuje tą ostatnią w czasie bitwy ale za to lepiej poprowadzi piechotę w walce i być może to zadecyduje o twoim zwycięstwie. Albo porażce ;)
Jakie są cechy dodatkowe?
- Dowódca legionów [st.]
- Zwolennik piechoty
- Zwolennik kawalerii
- Balistyk
- Mistrz oblężeń
- Dowódca ciężkozbrojnej piechoty [st.]
- Dowódca lekkozbrojnej piechoty [st.]
- Dowódca rycerstwa [st.]
- Dowódca lekkozbrojnej konnicy [st.]
- Fanatyk
- Chorowity
- Chory psychicznie
- Cierpliwy
- Nerwowy
- Inspirujący
- Pogardzany
- Inżynier [st.]
- Jednonogi
- Jednoręki
- Jednooki
- Kreatywny
- Lojalny
- Nielojalny
- Łupieżca
- Litościwy
- Mistrz walki podjazdowej
- Mistrz walki w nocy
- Mistrz zasadzek
- Mściwy
- Chciwy
- Nieprzekupny
- Odważny
- Tchórzliwy
- Okrutny
- Ostrożny
- Lekkomyślny
- Ranny [st.]
- Podstępny
- Taktyk [st.]
- Strateg [st.]
- Energiczny
- Leniwy
- Wybitny Admirał
- Zwolennik dużych okrętów
- Zwolennik małych okrętów
- Dawny pirat
OKRĘTY
Jeżeli gracz ma dostęp do morza bądź spławnej, dużej rzeki może zwodować okręty. Oczywiście aby to uczynić potrzeba stoczni, którą trzeba wybudować - należy jednak pamiętać, że będzie można w niej w ciągu tury zwodować tyle okrętów, ile punktów wydaliśmy na budowę. Poniżej podajemy kilka najpopularniejszych statków pływających po morzach Minnarosu:
- Karve - mniejszy statek, podobny do knarry. Łodzie te są używane przez ludy północy do codziennego życia, służąc do połowów ryb, transportu towarów, ludzi i wiadomości między osadami.
- Koszt wybudowania: 1 pkt
Koszt utrzymania: 0,5 pkt
- Koszt wybudowania: 1 pkt
- Knarra - statek umożliwiający dokonywanie wypraw kolonizacyjnych i handlowych. Jako że wiosła są używane głównie w porcie, liczba wioślarzy jest niska i nie przekracza ośmiu. Posiada poszycie klinkierowe, ma stosunkowo wysokie burty i jest konstrukcją otwartą. Mają ten sam kształt dziobu i rufy zaś wiosło sterowe występuje najczęściej na prawej burcie. Posiada jeden maszt z żaglem rejowym na śródokręciu.
- Koszt wybudowania: 2 pkt
Koszt utrzymania: 0,5 pkt
- Koszt wybudowania: 2 pkt
- Byrding - statek handlowy, bardziej manewrowy niż knarra. Jest na tyle lekki, że może zostać przeciągnięty lądem, umożliwia szybkie przetransportowanie towarów i kupców. Jest bardziej zależny od wioseł niż inne podobne statki.
- Koszt wybudowania: 3 pkt
Koszt utrzymania: 1 pkt
- Koszt wybudowania: 3 pkt
- Snekkar - najmniejszy z langskipów; podstawowa jednostka północnych flot; okręt o liczbie wioseł wynoszącej 30–40, posiada jeden maszt z dużym, czworokątnym żaglem o powierzchni około 130 metrów kwadratowych. Ma około 30 metrów długości, 5 metrów szerokości i 1 m zanurzenia.
- Koszt wybudowania: 6 pkt
Koszt utrzymania: 2 pkt
- Koszt wybudowania: 6 pkt
- Nef - typ statku towarowego, o ciężkim kadłubie, podniesionym dziobie i rufie, z zakładkowym poszyciem. Czasami można spotkać zbudowane na słupkach kasztele z blankami dla ochrony łuczników. Jest większy niż knarra, stosunek jego długości do szerokości wynosi 3:1.
- Koszt wybudowania: 8 pkt
Koszt utrzymania: 3 pkt
- Koszt wybudowania: 8 pkt
- Drakkary - wiosłowo-żaglowy okręt, zdolny o żeglugi oceanicznej i rzecznej. Wyposażony w duży żagiel (230 metrów kwadratowych). Jest drogi, wodowany najczęściej przez ważne persony oraz wodzów.
- Koszt wybudowania: 16 pkt
Koszt utrzymania: 4 pkt
- Koszt wybudowania: 16 pkt
Prowadząc oblężenie gracz ma do wyboru dwa rodzaje zdobycia twierdzy - głodem albo szturmem. Zagłodzenie obrońców może ciągnąć się kilka lat, jest więc często nieopłacalne. W czasie szturmu wielu ludzi może ponieść śmierć a do tego potrzebne są machiny oblężnicze. Gracz może takowe zbudować i posłać na oblężoną twierdzę aby siała zniszczenie.
- Machiny oblężnicze - Machiny oblężnicze są tworzone decyzją graczy w czasie oblężenia za określoną przez nich ilość punktów i proporcjonalnie do wydanych pieniędzy będą one solidniejsze i liczniejsze. Po oblężeniu będą rozbierane. Jeżeli dowódca ma cechę Inżynier, oblężenie będzie odpowiednio krótsze.
- Koszt zbudowania: decyzja gracza
- Balista - Ciężka kusza wyrzucająca pociski o średniej wadze do stu kg, torem płaskim na odległość do czterystu metrów, strzały do tysiąca.
- Koszt zbudowania: 3 pkt
Koszt utrzymania: 1,5 pkt
- Koszt zbudowania: 3 pkt
UMOCNIENIA
Naturalną ochroną przeciwko najeźdźcom są umocnienia budowane przez średniowiecznych władców wokół ówczesnych miast. Minnaros także uwzględnia tą formę obrony i gracz może w swoich prowincjach budować takowe umocnienia. Kamienne mury, palisady, zamki - to wszystko pozwala miejscowej ludności ukryć się w bezpiecznym miejscu a wojownikom zajęcie pozycji do obrony. Jeżeli w danym mieście będą znajdowały się takie rzeczy, broniąca się armia otrzyma bonus do obrony.- Palisada: 4-12 pkt
Baszta: 2 pkt
Mur: 6/12/24 pkt (mały/średni/duży)
Zamek: 15/30/45 pkt (mały/średni/duży)